如何使用 Codex 製作 3D 遊戲

Codex 可以編寫遊戲程式碼、執行專案工具以及修改可玩的版本。 Thrixel 透過 MCP 將 3D 模型產生和編輯連線到該過程。本指南涵蓋設定、引擎選擇、第一個遊戲提示以及使用 GPT-6 Astra 進行遊戲開發。

OpenAI Codex 可以製作遊戲嗎?

是的。透過存取專案及其開發工具,Codex 可以實現控制、相機、碰撞行為、目標和選單。 3D 遊戲也需要適合其設定的模型。 Codex + Thrixel 將 3D 資源產生引入同一工作流程中,因此代理可以在玩遊戲時請求場景物件和環境物件。

Thrixel 的 Build World 技能指導規劃、引擎設定、模型準備和遊戲測試。具有明確獲勝條件的小遊戲是一個有用的第一個專案:交付三個包裹、完成一場比賽或找到出口的鑰匙。在擴充套件設計之前,代理有一個可觀察的結果需要測試。這種以提示為主導的開發過程也稱為vibe coding 遊戲。

如何將 3D 模型產生器連線到 Codex?

Thrixel MCP 伺服器公開用於產生、檢查、編輯和匯出模型的工具。 MCP 讓 Codex 從專案中呼叫這些工具。 Build World 是代理程式遵循的工作流程; MCP 連線提供其執行的 3D 資源操作。

首先安裝Codex,訪問本地遊戲專案,並取得Thrixel帳戶。請 Codex 安裝 Build World 並遵循 Codex 安裝說明,包括 Thrixel 登入流程:

在Codex
Install the build-world skill from https://github.com/thrixel/build-world and follow the setup instructions in that repo.

確認技能和 Thrixel 工具在會話中均可使用。對於手動 MCP 配置,官方 Codex MCP 檔案介紹了伺服器設定和連線檢查。單獨連線3D資源工具並不能連線本地Unity、Roblox或Unreal編輯器;每個引擎都有自己的設定。

GPT-6 Astra可以製作3D遊戲嗎?

GPT-6 Astra 是 Codex 中可用的模型,用於跨程式碼和工具的複雜工作。 Codex提供專案環境和工具存取; Astra 是進行推理的模型。 Thrixel 產生代理請求的網格和紋理。當選擇另一個受支援的程式設計模型時,同樣的工作分工也適用。

在可用模型控制中選擇 Astra,或在 Codex CLI 中使用 codex -m gpt-6-astra。 OpenAI 的模型指南記錄了選擇和可用性。遊戲簡介應命名引擎、目標裝置、所需的 3D 資源和完成條件,無論所選模型為何。

如何使用 Codex 和 Thrixel 製作遊戲

1.選擇引擎並描述遊戲

設定完成後,請Codex使用Build World。包括玩家動作、目標、藝術指導和預期控制。對於瀏覽器遊戲,第一個提示可能是:

遊戲提示範例
使用Build World技能在色彩繽紛的島嶼上製作Three.js的送貨遊戲。使用 Thrixel 產生一輛帶有獨立車輪、小屋、板條箱和燈塔的小型卡車。新增鍵盤和觸控控制、三個送貨站點、一個計時器和一個重啟按鈕。測試完整的運送路線並透過遊戲攝影機檢查模型。

2. 產生並準備3D資源

Codex 將簡報轉換為 3D 資源列表,並透過文字提示或參考影像呼叫 Thrixel。對於送貨遊戲,卡車需要單獨的輪子,而小屋可以分為靜態幾何體。指定零件為代理程式提供了具體的修改目標,例如加寬卡車駕駛室或更換燈塔屋頂。

在放置每個 3D 資源之前,代理程式會檢查其層次結構、比例、方向和材質。三角形縮減和分組為專案的 3D 資源預算做好準備。模型保留在 Thrixel 工作區中,因此可以檢索遊戲的瀏覽器編輯內容。

3.測試遊戲並修改

遊戲測試檢查送貨是否可以完成、攝影機是否跟隨卡車以及重新啟動流程是否有效。諸如「卡車轉彎時夾過碼頭」之類的回饋給 Codex 提供了一個需要調查和重新測試的具體問題。

將 gauntlet loop 與 Codex 一起使用

gauntlet loop 將 Codex 的建置工作與單獨的評估代理配對,該代理根據固定參考來判斷正在執行的遊戲。對於島嶼送貨遊戲,評估代理可以檢查轉向、可讀的送貨站點以及卡車是否符合預期的藝術方向。 Codex 將回饋轉換為程式碼變更和有針對性的 Thrixel 編輯,例如修改駕駛室,同時保持指定車輪可用於駕駛行為。然後,它執行完整的交付和重新啟動序列,供評估代理重新評估。這個迴圈將 3D 資源修訂與實際遊戲的證據連線起來。

Codex 可以建構 Unity、Unreal、Roblox 和 Three.js 遊戲嗎?

哪一種 AI 3D 模型產生器可與 Codex 搭配使用?

最適合 Codex 的 3D 模型 MCP 伺服器比較指南涵蓋 Thrixel、Meshy、Blender MCP、Tripo 和 Rodin,附有官方專案連結,並說明它們在可編輯人造物件、精細角色和場景整合上的取捨。

Thrixel的AI 3D模型產生器提供MCP連線用於模型建立和編輯。其他生成器還提供代理整合:Meshy 檔案 Codex 支援,以及 Tripo 示範 Astra 驅動的 Unreal 工作流程。比較修訂工作流程以及第一個產生的結果。

Thrixel 的基於零件的模型具有智慧命名的零件,因此 Codex 可以識別各個零件並將遊戲邏輯和行為應用於它們。完成解謎後,門可以解鎖,輪子可以透過驅動輸入轉動,開關可以啟動螺旋槳。代理程式使用這些名稱來定位相關元件,在引擎中設定指令碼或 Blueprint 邏輯,並測試行為。

也可以編輯零件,3D 資源保留在共用瀏覽器工作區中,Build World 指導它們在引擎中的準備和測試。這支援諸如更改車身同時保持車輪可用於動畫等請求。 Meshy 的 MCP 檔案指出,API 產生的模型不會自動出現在其 Web 工作區中,這是在代理工作和瀏覽器編輯之間移動時值得考慮的區別。

使用 Codex 製作遊戲的常見問題

Codex可以從影像產生3D模型嗎?

Codex 可以將參考影像傳遞到連線的生成器,例如 Thrixel。生成器生成模型; Codex 檢查它並處理它與遊戲的整合。參考應該會使物體的輪廓和所需的移動部件清晰可見。

Codex 可以改進現有遊戲嗎?

是的。現有專案可以使用 Thrixel 取代佔位符場景物件、新增缺少的 3D 資源或修改基於零件的模型。指定應更改哪個場景或互動以及之後應檢查的行為。

如何發布使用 Codex 製作的遊戲?

測試匯出的遊戲後,完成的 Three.js 和 Unity WebGL 版本可以透過 Build World 釋出到 thrixel.world。 Roblox經驗透過Studio發布。 Unreal 專案遵循其目標平臺的打包和分發工作流程。

Thrixel 是否包含在 Codex 訂閱中?

Thrixel 3D 資源產生使用單獨的生成點數。 Codex 中的模型選擇不會更改 Thrixel 帳戶的 3D 資源預算。 Thrixel 的計劃中列出了目前的生成方案。

開始使用 Codex + Thrixel