MCP-Werkzeuge
Modelle generieren
- thrixel_create_model
- Erstellt ein Modell aus einer Textbeschreibung oder Referenzbildern. Jedes Teil, etwa ein Rad, eine Tür oder ein Segel, ist ein separates, benanntes Element, das einzeln bewegt oder animiert werden kann.
- thrixel_sculpt_model
- Geeignet für Figuren, Kreaturen, Pflanzen und Modelle auf Basis eines Fotos. Erzeugt ein einzelnes detailliertes Mesh mit Texturen.
- thrixel_generate_image
- Erstellt Konzeptbilder, damit der Agent das Erscheinungsbild vor der 3D-Generierung festlegen kann. Mehrere Modelle auf Basis desselben Bildes behalten einen einheitlichen Stil.
Prüfen und bearbeiten
- thrixel_inspect_model
- Listet die Teile und Dreiecksanzahlen eines Modells zusammen mit einer gerenderten Vorschau auf.
- thrixel_edit_model
- Ändert bestimmte Teile eines Modells anhand einer Textanweisung und lässt den Rest unverändert.
Modelle für Spiele vorbereiten
- thrixel_detail_model
- Fügt hochauflösende Geometrie und PBR-Texturen hinzu. Dies ist der letzte Schritt, da ein detailliertes Modell nicht weiter bearbeitet werden kann.
- thrixel_retexture_model
- Wendet neue Texturen an, ohne die Modellform zu ändern.
- thrixel_group_parts
- Führt unbewegliche Teile zu einem Mesh zusammen und reduziert dadurch die Draw Calls in der Engine.
- thrixel_reduce_triangles
- Reduziert ein Modell auf eine Zielanzahl von Dreiecken und erhält seine Textur.
Projekte und Veröffentlichung
- thrixel_start_project
- Fasst alle Assets eines Spiels in einem Ordner des Thrixel-Kontos zusammen und ermöglicht die Anzeige und Bearbeitung in der Web-App.
- thrixel_add_project_source
- Speichert Regeln, etwa ein Dreiecksbudget oder einen Grafikstil, die für alle im Projekt generierten Modelle gelten.
- thrixel_publish_game
- Veröffentlicht ein fertiges Webspiel unter einem eigenen Thrixel-World-Link mit Titelbild, Vorschauclip und angezeigter Steuerung. Kann auch ein bereits veröffentlichtes Spiel aktualisieren.
Beispielabläufe
/thrixel:build-world erstelle einen Kartracer in three.js auf einer Wüstencanyon-Strecke
Ein Spiel mit Build World erstellen
Der Build-World-Skill gibt dem Agenten einen vollständigen Ablauf für die Spieleentwicklung vor. Er plant das Projekt, generiert die Assets mit Thrixel und testet das Spiel während der Entwicklung. Unterstützt werden Three.js, Unity, Roblox und Unreal Engine. Three.js- und Unity-Spiele werden auf thrixel.world veröffentlicht.
ersetze die Platzhalterwürfel im Level durch echte Modelle
Modelle zu einem bestehenden Projekt hinzufügen
Thrixels MCP kann auch Assets in einem bestehenden Projekt ergänzen oder ändern. Der Agent generiert fehlende Modelle, reduziert sie auf das Dreiecksbudget und fügt sie der Szene hinzu.
die Marktstände sehen schlechter aus als die Referenz, verbessere sie
Assets in einem Gauntlet Loop verbessern
In einem Gauntlet Loop vergleicht ein prüfender Agent das Spiel mit einer Referenz und gibt Feedback zurück. Da Thrixel-Modelle Teil für Teil bearbeitet werden können, lassen sich einzelne Kritikpunkte umsetzen, ohne ganze Modelle neu zu generieren.
Einrichtung
1 Über ein Terminal bei Thrixel anmelden oder registrieren.
uvx thrixel-mcp@latest login
uv noch nicht installiert?
macOS und Linux
curl -LsSf https://astral.sh/uv/install.sh | sh
Windows (PowerShell)
irm https://astral.sh/uv/install.ps1 | iex
Anschließend ein neues Terminal öffnen und den Anmeldebefehl ausführen.
2 Den Server zum Coding-Agent hinzufügen.
claude mcp add --scope user thrixel -- uvx thrixel-mcp@latest
codex mcp add thrixel -- uvx thrixel-mcp@latest
Folgendes in ~/.cursor/mcp.json einfügen. Die Datei anlegen, falls sie noch nicht existiert:
{
"mcpServers": {
"thrixel": {
"type": "stdio",
"command": "uvx",
"args": ["thrixel-mcp@latest"]
}
}
}
gemini mcp add -s user --trust thrixel uvx -- thrixel-mcp@latest
Die Thrixel-Werkzeuge stehen nach dem Start einer neuen Agentensitzung bereit.
Einzelheiten zu jedem Agenten stehen in der vollständigen Einrichtungsanleitung.
Mit Thrixel erstellt
Ein Spiel, das mit einem KI-Programmieragenten und von Thrixel generierten 3D-Assets erstellt wurde.
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Beschreiben Sie Ihr Ziel
Teilen Sie Ihrem Agenten mit, was er in einem verbundenen MCP-Client erstellen soll, z. B. Claude Code, Codex oder Cursor. Geben Sie den Kunststil, Referenzbilder und die Ziel-Engine an.
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Generieren Sie die 3D-Assets
Der Agent ruft Thrixel auf, um die 3D-Assets des Projekts zu generieren und zu verfeinern. Skills wie Build World bieten einen Workflow für die Planung der Szene, die Auswahl von Tools und das Testen des Ergebnisses.
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Erstellen und veröffentlichen
Der Agent bringt die Assets in Three.js, Unity, Roblox oder Unreal Engine. Veröffentlichen Sie über den üblichen Workflow der Engine. Unterstützte Three.js- und Unity-Webspiele können auch auf Thrixel World veröffentlicht werden.
Häufig gestellte Fragen
Was ist ein 3D-Modell-MCP-Server?
Model Context Protocol verbindet einen KI-Agenten mit externen Tools. Thrixel stellt Tools zum Generieren, Prüfen, Bearbeiten und Exportieren von 3D-Modellen bereit, damit ein Coding-Agent sie beim Erstellen eines Projekts verwenden kann.
Was kostet die Generierung von Modellen?
Die Generierung verwendet Thrixel Cubes. Starterkonten enthalten Cubes zum Ausprobieren des Workflows; größere Projekte und wiederholte Iterationen erfordern möglicherweise einen kostenpflichtigen Tarif. Bitten Sie den Agenten, vor der Generierung von Assets den Kontostatus und die aktuellen Preise der Vorgänge zu prüfen. Weitere Informationen bietet der Nutzungsleitfaden.
Welche Formate und Game-Engines kann ich verwenden?
Thrixel unterstützt Exporte einschließlich GLB, FBX, OBJ, STL und USDZ. Das Format hängt vom Ziel ab. Sehen Sie sich die Arbeitsabläufe für Roblox, Unity und Unreal Engine an oder verwenden Sie GLB in einem Three.js-Projekt.
Wo werden die generierten Assets gespeichert?
Assets werden im Thrixel-Arbeitsbereich angezeigt. Der MCP-Server kann Modelle auch lokal speichern, damit der Agent sie in einem Projekt verwenden kann. Projekte halten verwandte Assets und Stilreferenzen zusammen.
Wie unterscheidet sich der MCP-Server von Build World?
Der MCP-Server stellt die Tools für die Arbeit mit Assets bereit. Build World fügt einen Workflow zum Planen, Erstellen und Testen eines Spiels hinzu. Das obige Setup installiert den MCP-Server. Die Build World-Anleitung behandelt auch die Installation des Skills.
Warum werden die Thrixel-Tools nicht angezeigt?
Starten Sie nach der Registrierung des Servers eine neue Agentensitzung. Überprüfen Sie, ob uv installiert und die Thrixel-Anmeldung abgeschlossen ist. Der Server muss im verwendeten Client registriert sein. Befolgen Sie die MCP-Einrichtungsanleitung, um die Konfiguration zu überprüfen.