Thrixel-MCP-Server

3D-Erstellung für agentengestützte Abläufe

Thrixel lässt sich mit Claude Code, Codex, Cursor oder jedem anderen Agenten mit MCP-Unterstützung verbinden. Der Agent kann dann 3D-Modelle aus Text oder Bildern generieren, einzelne Teile bearbeiten, sie für eine Spiel-Engine optimieren und Spiele online veröffentlichen.

MCP-Werkzeuge

Modelle generieren

thrixel_create_model
Erstellt ein Modell aus einer Textbeschreibung oder Referenzbildern. Jedes Teil, etwa ein Rad, eine Tür oder ein Segel, ist ein separates, benanntes Element, das einzeln bewegt oder animiert werden kann.
thrixel_sculpt_model
Geeignet für Figuren, Kreaturen, Pflanzen und Modelle auf Basis eines Fotos. Erzeugt ein einzelnes detailliertes Mesh mit Texturen.
thrixel_generate_image
Erstellt Konzeptbilder, damit der Agent das Erscheinungsbild vor der 3D-Generierung festlegen kann. Mehrere Modelle auf Basis desselben Bildes behalten einen einheitlichen Stil.

Prüfen und bearbeiten

thrixel_inspect_model
Listet die Teile und Dreiecksanzahlen eines Modells zusammen mit einer gerenderten Vorschau auf.
thrixel_edit_model
Ändert bestimmte Teile eines Modells anhand einer Textanweisung und lässt den Rest unverändert.

Modelle für Spiele vorbereiten

thrixel_detail_model
Fügt hochauflösende Geometrie und PBR-Texturen hinzu. Dies ist der letzte Schritt, da ein detailliertes Modell nicht weiter bearbeitet werden kann.
thrixel_retexture_model
Wendet neue Texturen an, ohne die Modellform zu ändern.
thrixel_group_parts
Führt unbewegliche Teile zu einem Mesh zusammen und reduziert dadurch die Draw Calls in der Engine.
thrixel_reduce_triangles
Reduziert ein Modell auf eine Zielanzahl von Dreiecken und erhält seine Textur.

Projekte und Veröffentlichung

thrixel_start_project
Fasst alle Assets eines Spiels in einem Ordner des Thrixel-Kontos zusammen und ermöglicht die Anzeige und Bearbeitung in der Web-App.
thrixel_add_project_source
Speichert Regeln, etwa ein Dreiecksbudget oder einen Grafikstil, die für alle im Projekt generierten Modelle gelten.
thrixel_publish_game
Veröffentlicht ein fertiges Webspiel unter einem eigenen Thrixel-World-Link mit Titelbild, Vorschauclip und angezeigter Steuerung. Kann auch ein bereits veröffentlichtes Spiel aktualisieren.

Beispielabläufe

/thrixel:build-world erstelle einen Kartracer in three.js auf einer Wüstencanyon-Strecke

Ein Spiel mit Build World erstellen

Der Build-World-Skill gibt dem Agenten einen vollständigen Ablauf für die Spieleentwicklung vor. Er plant das Projekt, generiert die Assets mit Thrixel und testet das Spiel während der Entwicklung. Unterstützt werden Three.js, Unity, Roblox und Unreal Engine. Three.js- und Unity-Spiele werden auf thrixel.world veröffentlicht.

ersetze die Platzhalterwürfel im Level durch echte Modelle

Modelle zu einem bestehenden Projekt hinzufügen

Thrixels MCP kann auch Assets in einem bestehenden Projekt ergänzen oder ändern. Der Agent generiert fehlende Modelle, reduziert sie auf das Dreiecksbudget und fügt sie der Szene hinzu.

die Marktstände sehen schlechter aus als die Referenz, verbessere sie

Assets in einem Gauntlet Loop verbessern

In einem Gauntlet Loop vergleicht ein prüfender Agent das Spiel mit einer Referenz und gibt Feedback zurück. Da Thrixel-Modelle Teil für Teil bearbeitet werden können, lassen sich einzelne Kritikpunkte umsetzen, ohne ganze Modelle neu zu generieren.

Einrichtung

1 Über ein Terminal bei Thrixel anmelden oder registrieren.

uvx thrixel-mcp@latest login
uv noch nicht installiert?

macOS und Linux

curl -LsSf https://astral.sh/uv/install.sh | sh

Windows (PowerShell)

irm https://astral.sh/uv/install.ps1 | iex

Anschließend ein neues Terminal öffnen und den Anmeldebefehl ausführen.

2 Den Server zum Coding-Agent hinzufügen.

claude mcp add --scope user thrixel -- uvx thrixel-mcp@latest
codex mcp add thrixel -- uvx thrixel-mcp@latest

Folgendes in ~/.cursor/mcp.json einfügen. Die Datei anlegen, falls sie noch nicht existiert:

{
  "mcpServers": {
    "thrixel": {
      "type": "stdio",
      "command": "uvx",
      "args": ["thrixel-mcp@latest"]
    }
  }
}
gemini mcp add -s user --trust thrixel uvx -- thrixel-mcp@latest

Die Thrixel-Werkzeuge stehen nach dem Start einer neuen Agentensitzung bereit.
Einzelheiten zu jedem Agenten stehen in der vollständigen Einrichtungsanleitung.

Mit Thrixel erstellt

Ein Spiel, das mit einem KI-Programmieragenten und von Thrixel generierten 3D-Assets erstellt wurde.

Gameplay aus einem fertigen Projekt
  1. Beschreiben Sie Ihr Ziel

    Teilen Sie Ihrem Agenten mit, was er in einem verbundenen MCP-Client erstellen soll, z. B. Claude Code, Codex oder Cursor. Geben Sie den Kunststil, Referenzbilder und die Ziel-Engine an.

  2. Generieren Sie die 3D-Assets

    Der Agent ruft Thrixel auf, um die 3D-Assets des Projekts zu generieren und zu verfeinern. Skills wie Build World bieten einen Workflow für die Planung der Szene, die Auswahl von Tools und das Testen des Ergebnisses.

  3. Erstellen und veröffentlichen

    Der Agent bringt die Assets in Three.js, Unity, Roblox oder Unreal Engine. Veröffentlichen Sie über den üblichen Workflow der Engine. Unterstützte Three.js- und Unity-Webspiele können auch auf Thrixel World veröffentlicht werden.

Häufig gestellte Fragen

Was ist ein 3D-Modell-MCP-Server?

Model Context Protocol verbindet einen KI-Agenten mit externen Tools. Thrixel stellt Tools zum Generieren, Prüfen, Bearbeiten und Exportieren von 3D-Modellen bereit, damit ein Coding-Agent sie beim Erstellen eines Projekts verwenden kann.

Was kostet die Generierung von Modellen?

Die Generierung verwendet Thrixel Cubes. Starterkonten enthalten Cubes zum Ausprobieren des Workflows; größere Projekte und wiederholte Iterationen erfordern möglicherweise einen kostenpflichtigen Tarif. Bitten Sie den Agenten, vor der Generierung von Assets den Kontostatus und die aktuellen Preise der Vorgänge zu prüfen. Weitere Informationen bietet der Nutzungsleitfaden.

Welche Formate und Game-Engines kann ich verwenden?

Thrixel unterstützt Exporte einschließlich GLB, FBX, OBJ, STL und USDZ. Das Format hängt vom Ziel ab. Sehen Sie sich die Arbeitsabläufe für Roblox, Unity und Unreal Engine an oder verwenden Sie GLB in einem Three.js-Projekt.

Wo werden die generierten Assets gespeichert?

Assets werden im Thrixel-Arbeitsbereich angezeigt. Der MCP-Server kann Modelle auch lokal speichern, damit der Agent sie in einem Projekt verwenden kann. Projekte halten verwandte Assets und Stilreferenzen zusammen.

Wie unterscheidet sich der MCP-Server von Build World?

Der MCP-Server stellt die Tools für die Arbeit mit Assets bereit. Build World fügt einen Workflow zum Planen, Erstellen und Testen eines Spiels hinzu. Das obige Setup installiert den MCP-Server. Die Build World-Anleitung behandelt auch die Installation des Skills.

Warum werden die Thrixel-Tools nicht angezeigt?

Starten Sie nach der Registrierung des Servers eine neue Agentensitzung. Überprüfen Sie, ob uv installiert und die Thrixel-Anmeldung abgeschlossen ist. Der Server muss im verwendeten Client registriert sein. Befolgen Sie die MCP-Einrichtungsanleitung, um die Konfiguration zu überprüfen.