Architect

AI 3D მოდელები რედაქტირებადი ნაწილებით

შექმენით სტრუქტურირებული 3D აქტივები ტექსტიდან ან საცნობარო სურათებიდან. Architect აწყობს მოდელს დასახელებულ ნაწილებად, ასე რომ, მისი კომპონენტების შემოწმება, რედაქტირება და ინდივიდუალურად გამოყენება შესაძლებელია სცენაზე.

Architect მოდელებს აქვთ ცალკეული, რედაქტირებადი ნაწილები ორგანიზებული იერარქიაში.

სტრუქტურირებული 3D თაობა

ავეჯი, მანქანები, შენობები და მანქანა-დანადგარები მზადდება სხვადასხვა როლის შემადგენელი კომპონენტებისგან. Architect ქმნის მყარი ზედაპირის მოდელებს ნაწილების იერარქიით, რაც ამ კომპონენტებს აძლევს სტრუქტურას შემდგომი გადასინჯვისთვის და ინტერაქტიული გამოყენებისთვის.

შექმენით ტექსტიდან ან საცნობარო სურათებიდან

ტექსტის აღწერა განსაზღვრავს ობიექტს, მის პროპორციებსა და ძირითად კომპონენტებს. საცნობარო სურათები ხელმძღვანელობს მის გარეგნობას. Architect იღებს ერთ საცნობარო სურათს ან ექვსამდე საცნობარო სურათს 3D მოდელის გენერირებისას.

სასარგებლო ამოსავალი წერტილი აღწერს სრულ ობიექტს და მის ძირითად შეკრებებს: სამრეწველო რობოტის მკლავი არტიკულირებული მხრით, წინამხრით, მაჯით და მძიმე კვარცხლბეკზე ორი თითით დამჭერით.

3D მოდელის გენერირების საშუალებები
ორიგინალური 3D მოდელი გენერირებული Architect-ით, რომელიც შეიცავს 47 ცალკეულ ნაწილს.

შეამოწმეთ და შეცვალეთ დასახელებული ნაწილები

ნაწილის იერარქია განსაზღვრავს ცალკეულ კომპონენტებს. წინამხრის, მჭიდის ან ბაზის არჩევა იძლევა კონკრეტულ სამიზნეს ცვლილებისთვის, ხოლო მიმდებარე მოდელი აწვდის კონტექსტს.

დახვეწის შემდეგ სახელდებული ნაწილები შეიძლება კვლავ ხელმისაწვდომი იყოს. Detailer-ის ამ შედეგში შენარჩუნებულია 40 ნაწილი; წინამხარი შერჩეულია მიზნობრივი რედაქტირებისთვის. Thrixel Agent არჩეული ნაწილების დიალოგის გზით რედაქტირების საშუალებას იძლევა.

Detailer შედეგი: 40 ნაწილი, წინამხრით შერჩეული ხედვის პორტში და იერარქიაში.

დახვეწეთ მასალები და ზედაპირის დეტალები

პროპორციების დადგენის შემდეგ, Texturer ცვლის ზედაპირის გარეგნობას გეომეტრიის შენარჩუნებისას. შეღებილი ლითონი, დამუშავებული სახსრები და მუქი საკაბელო მილები ამ რობოტის მკლავს სამრეწველო დასრულებას აძლევს.

Detailer ამატებს გეომეტრიულ დეტალებს და შეუძლია ფორმის შეცვლა. Texturer ყურადღებას ამახვილებს ზედაპირულ მასალებზე. აქ ნაჩვენები ტექსტურირებული ვერსია ინახავს 47-ვე ორიგინალურ ნაწილს შემდგომი შერჩევისა და რედაქტირებისთვის.

ვერსია ტექსტურებით: ნარინჯისფერი საღებავი, ლითონის სახსრები და ზედაპირის ცვეთა, შენარჩუნებული 47 ნაწილით.

Architect-ისთვის პრომპტის დაწერა

სასარგებლო 3D მოდელირების მოთხოვნა აღწერს ცნობად ობიექტს, მის მნიშვნელოვან კომპონენტებს და ვიზუალურ სტილს. კონკრეტული პროპორციები და მასალები იძლევა უფრო მკაფიო სახელმძღვანელოს მოდელის გენერირებისთვის, ვიდრე მხოლოდ ფართო ზედსართავები.

  1. ობიექტი და პროპორციები

    დაასახელეთ ობიექტი და მისი საერთო პროპორციები, როგორიცაა ექვსღერძიანი სამრეწველო რობოტის მკლავი მძიმე კვარცხლბეკზე.

  2. განსხვავებული კომპონენტები

    იდენტიფიცირება მნიშვნელოვანი კრებულები, როგორიცაა მხრის, ზედა მკლავის, წინამხრის, მაჯის, მჭიდის და საკაბელო მილები.

  3. მასალები და სტილი

    თანმიმდევრულად აღწერეთ დასრულება, როგორიცაა უსაფრთხო ნარინჯისფერი მინანქრის საღებავი, გრაფიტის ნაცრისფერი სახსრების კორპუსები და დავარცხნილი ალუმინის ფლანგები.

მაგალითი თაობის მოთხოვნა

ექვსღერძიანი სამრეწველო რობოტის მკლავი მძიმე ჩამოსხმულ კვარცხლბეკზე. მბრუნავი ბაზის კოშკი, სქელი მხრის ბმული, გრძელი ზედა მკლავი, თხელი წინამხარი, კომპაქტური მაჯა და ორი თითიანი პნევმატური მჭიდი. საკაბელო მილები გადის მკლავის გასწვრივ. უსაფრთხოების ნარინჯისფერი მინანქარი, გრაფიტის ნაცრისფერი სახსრების კორპუსები და დაფხვნილი ალუმინის ფლანგები. შეინახეთ ძირითადი შეკრებები, როგორც ცალკეული კომპონენტები.

მიზანმიმართული შემდგომი რედაქტირება

გაახანგრძლივეთ დამჭერი თითები, ხოლო მაჯის და წინამხრის იგივე ზომის შენარჩუნება.

გენერირებული იერარქია და პროპორციები შეიძლება შემოწმდეს შემდეგი რედაქტირების არჩევამდე.

მრავალნაწილიანი 3D მოდელების გამოყენება

ცალკეული კომპონენტები სასარგებლოა, როდესაც მოდელს სჭირდება მიზანმიმართული გადახედვები ან ცალკეულ ნაწილებს სჭირდება სცენაზე გადაადგილება.

ინტერაქტიული რეკვიზიტები

ავეჯი, აღჭურვილობა და სხვა რეკვიზიტები კარებით, უჯრით, პანელებით ან კონტროლით, რომლებიც შეიძლება დაკავშირებული იყოს ურთიერთქმედებებთან.

მანქანები და მანქანები

ბორბლები, შასი, კორპუსები და მექანიკური შეკრებები, რომლებსაც სჭირდებათ ცალკე გეომეტრია დიზაინის გადასინჯვისთვის ან მოძრაობისთვის.

შენობები და გარემო

სტრუქტურები ცალკეული არქიტექტურული კომპონენტებით, როგორიცაა კარები, სახურავის სექციები და მოწყობილობები, სცენის შეკრებისა და გადახედვისთვის.

მოძრაობა, შეჯახების ქცევა და ურთიერთქმედების ლოგიკა კონფიგურირებულია დანიშნულების ძრავაში ან სიმულაციაში.

სამუშაო პროცესის ექსპორტი და დაკავშირება

Architect მოდელების ჩამოტვირთვა შესაძლებელია როგორც GLB, გარდაქმნით FBX, OBJ, STL და USDZ. ფორმატი დამოკიდებულია დანიშნულების ადგილზე და ინფორმაციაზე, რომელიც მას სჭირდება; მაგალითად, STL შეიცავს გეომეტრიას ტექსტურების გარეშე.

იმპორტის შემდეგ შეამოწმეთ იერარქია, მასშტაბი, მასალები და სცენის მიერ გამოყენებული კომპონენტები. ბორბლის ბრუნვა ან კარის გახსნის ქცევა კონფიგურირებულია დანარჩენ აპლიკაციასთან ერთად.

  • GLB
  • FBX
  • OBJ
  • STL
  • USDZ
ექსპორტის დოკუმენტაცია

საერთო კითხვები

შეუძლია თუ არა Architect-ს შექმნას 3D მოდელი ტექსტური მოთხოვნიდან?

დიახ. ტექსტის აღწერას შეუძლია განსაზღვროს გენერირებული ობიექტი. მიღებულმა მოდელმა დაასახელა კომპონენტები, რომლებიც შეიძლება შემოწმდეს და გამოყენებულ იქნეს როგორც სამიზნეები შემდგომი რედაქტირებისთვის.

შეუძლია თუ არა საცნობარო სურათებს წარმართოს მოდელი?

დიახ. Architect იღებს ერთ საცნობარო სურათს ან ექვსამდე სურათს. ცნობები შეიძლება გაერთიანდეს განზრახ ობიექტის აღწერასთან.

რას ნიშნავს რედაქტირებადი ნაწილის იერარქია?

მოდელი შეიცავს ცალკე დასახელებულ კომპონენტებს ორგანიზებულ აქტივში. ეს სახელები შესაძლებელს ხდის კომპონენტის იდენტიფიცირებას და მის დამიზნებას რედაქტირების დროს. იერარქია მხარს უჭერს ფოკუსირებულ ცვლილებებს მოდელის განვითარებისას.

ცალკეული ნაწილები ავტომატურად ანიმაციურია?

ცალკეული გეომეტრია უზრუნველყოფს კომპონენტებს, რომელთა გადატანა შესაძლებელია ინდივიდუალურად. ანიმაცია, პივოტები, სახსრები, შეჯახება და ურთიერთქმედების ლოგიკა კონფიგურირებულია დანიშნულების აპლიკაციისთვის.

როდის არის Architect უფრო შესაფერისი ვიდრე Sculptor?

Architect ფოკუსირებულია სტრუქტურირებულ, მყარი ზედაპირის ობიექტებზე, როგორიცაა ავეჯი, მანქანები, შენობები და მანქანები. Sculptor ყურადღებას ამახვილებს ორგანულ და სკულპტურულ ფორმებზე, მათ შორის გმირებსა და არსებებზე. არჩევანი დამოკიდებულია ობიექტის ფორმაზე და რედაქტირების პროცესზე, რომელიც მას სჭირდება.