Architect

Modele 3D AI z edytowalnymi częściami

Generuj uporządkowane zasoby 3D z tekstu lub obrazów referencyjnych. Architect organizuje model w nazwane części, dzięki czemu jego komponenty można przeglądać, edytować i używać indywidualnie w scenie.

Modele Architect mają oddzielne, edytowalne części zorganizowane w hierarchię.

Strukturalne generowanie 3D

Meble, pojazdy, budynki i maszyny składają się z komponentów spełniających różne role. Architect tworzy modele o twardej powierzchni z hierarchią części, nadając tym komponentom strukturę do późniejszych rewizji i interaktywnego wykorzystania.

Generuj na podstawie tekstu lub obrazów referencyjnych

Opis tekstowy określa obiekt, jego proporcje i główne elementy składowe. Obrazy referencyjne kierują jego wyglądem. Architect akceptuje jeden obraz referencyjny lub maksymalnie sześć obrazów referencyjnych podczas generowania modelu 3D.

Przydatnym punktem wyjścia jest opis kompletnego obiektu i jego głównych zespołów: ramię robota przemysłowego z przegubowym ramieniem, przedramieniem, nadgarstkiem i dwupalcowym chwytakiem na ciężkim cokole.

Dane wejściowe do generowania modelu 3D
Oryginalny model 3D wygenerowany za pomocą Architect, zawierający 47 oddzielnych części.

Sprawdzaj i edytuj nazwane części

Hierarchia części identyfikuje poszczególne komponenty. Wybór przedramienia, chwytaka lub podstawy zapewnia konkretny cel zmiany, podczas gdy otaczający model zapewnia kontekst.

Nazwane części mogą pozostać dostępne po udoskonaleniu. Ten wynik Detailer zawiera 40 części, a przedramię wybrane do skoncentrowanej edycji. Thrixel Agent umożliwia edycję wybranych części w ramach pracy opartej na rozmowie.

Wynik Detailer: 40 części, z przedramieniem wybranym w rzutni i hierarchii.

Udoskonalaj materiały i szczegóły powierzchni

Po ustaleniu proporcji Texturer zmienia wygląd powierzchni, zachowując geometrię. Malowany metal, obrobione maszynowo złącza i ciemne kanały kablowe nadają temu ramieniu robota przemysłowe wykończenie.

Detailer dodaje detale geometryczne i może zmieniać kształt. Texturer koncentruje się na materiałach powierzchniowych. Pokazana tutaj wersja z teksturą zawiera wszystkie 47 oryginalnych części do późniejszego wyboru i edycji.

Wersja z teksturami: pomarańczowa farba, metalowe połączenia i zużycie powierzchni, z zachowanymi 47 częściami.

Pisanie promptów dla Architect

Przydatny monit o modelowanie 3D opisuje rozpoznawalny obiekt, jego ważne komponenty i zamierzony styl wizualny. Określone proporcje i materiały zapewniają jaśniejsze wskazówki dotyczące generowania modelu niż same ogólne przymiotniki.

  1. Obiekt i proporcje

    Nazwij obiekt i jego ogólne proporcje, np. sześcioosiowe ramię robota przemysłowego na ciężkim cokole.

  2. Odrębne komponenty

    Zidentyfikuj istotne zespoły, takie jak ramię, ramię, przedramię, nadgarstek, chwytak i kanały kablowe.

  3. Materiały i styl

    Konsekwentnie opisz wykończenie, np. emalię w kolorze bezpiecznego pomarańczowego, grafitowo-szare obudowy złączy i kołnierze ze szczotkowanego aluminium.

Przykładowy monit o generowanie

Sześcioosiowe ramię robota przemysłowego na ciężkim, odlewanym cokole. Obrotowa wieża bazowa, grube połączenie barkowe, długie ramię, smukłe przedramię, kompaktowy nadgarstek i pneumatyczny chwytak na dwa palce. Wzdłuż ramienia prowadzone są kanały kablowe. Emalia w kolorze bezpieczeństwa w kolorze pomarańczowym, grafitowo-szare obudowy złączy i kołnierze ze szczotkowanego aluminium. Zachowaj główne zespoły jako odrębne komponenty.

Ukierunkowana edycja uzupełniająca

Wydłuż palce chwytaka, utrzymując nadgarstek i przedramię tego samego rozmiaru.

Wygenerowaną hierarchię i proporcje można sprawdzić przed wybraniem kolejnej edycji.

Zastosowania wieloczęściowych modeli 3D

Oddzielne komponenty są przydatne, gdy model wymaga ukierunkowanych poprawek lub poszczególne części muszą poruszać się w scenie.

Interaktywne rekwizyty

Meble, sprzęt i inne rekwizyty z drzwiami, szufladami, panelami lub elementami sterującymi, które można połączyć z interakcjami.

Pojazdy i maszyny

Koła, podwozia, obudowy i zespoły mechaniczne, które wymagają osobnej geometrii w celu wprowadzenia zmian w projekcie lub ruchu.

Budynki i środowiska

Konstrukcje z oddzielnymi komponentami architektonicznymi, takimi jak drzwi, sekcje dachowe i osprzęt, do montażu i rewizji sceny.

Ruch, zachowanie podczas kolizji i logika interakcji są konfigurowane w docelowym silniku lub symulacji.

Eksportuj i łącz przepływ pracy

Modele Architect można pobrać jako GLB, z konwersją do FBX, OBJ, STL i USDZ. Format zależy od miejsca docelowego i informacji, jakie musi on zawierać; Na przykład STL zawiera geometrię bez tekstur.

Po zaimportowaniu sprawdź hierarchię, skalę, materiały i komponenty używane przez scenę. Obrót koła lub zachowanie otwierania drzwi konfiguruje się wraz z resztą aplikacji.

  • GLB
  • FBX
  • OBJ
  • STL
  • USDZ
Dokumentacja eksportu

Często zadawane pytania

Czy Architect może utworzyć model 3D na podstawie podpowiedzi tekstowej?

Tak. Opis tekstowy może definiować obiekt do wygenerowania. Powstały model ma nazwane komponenty, które można sprawdzić i wykorzystać jako elementy docelowe do późniejszych edycji.

Czy obrazy referencyjne mogą pomóc modelowi?

Tak. Architect akceptuje jeden obraz referencyjny lub maksymalnie sześć obrazów. Referencje można połączyć z opisem zamierzonego obiektu.

Co oznacza edytowalna hierarchia części?

Model zawiera oddzielnie nazwane komponenty zorganizowane w obrębie zasobu. Nazwy te umożliwiają identyfikację komponentu i ukierunkowanie go podczas edycji. Hierarchia obsługuje ukierunkowane zmiany w miarę rozwoju modelu.

Czy oddzielne części są automatycznie animowane?

Oddzielna geometria zapewnia komponenty, które można przesuwać indywidualnie. Animacja, obroty, połączenia, kolizje i logika interakcji są konfigurowane dla aplikacji docelowej.

Kiedy Architect jest bardziej odpowiedni niż Sculptor?

Architect koncentruje się na obiektach strukturalnych o twardej powierzchni, takich jak meble, pojazdy, budynki i maszyny. Sculptor koncentruje się na formach organicznych i rzeźbiarskich, w tym postaciach i stworzeniach. Wybór zależy od formy obiektu i wymaganego procesu edycji.