Générez des ressources 3D structurées à partir de texte ou d'images de référence. Architect organise un modèle en parties nommées, afin que ses composants puissent être inspectés, modifiés et utilisés individuellement dans une scène.
Les modèles d'Architect comportent des pièces distinctes et modifiables, organisées en hiérarchie.
Génération 3D structurée
Les meubles, les véhicules, les bâtiments et les machines sont constitués de composants jouant des rôles différents. Architect crée des modèles à surface dure avec une hiérarchie de pièces, donnant à ces composants une structure pour des révisions ultérieures et une utilisation interactive.
Générer à partir de texte ou d'images de référence
Une description textuelle définit l'objet, ses proportions et ses principaux composants. Des images de référence guident son apparence. Architect accepte une image de référence ou jusqu'à six images de référence lors de la génération d'un modèle 3D.
Un point de départ utile décrit l'objet complet et ses principaux assemblages : un bras de robot industriel avec une épaule, un avant-bras, un poignet et une pince à deux doigts articulés sur un socle lourd.
Le modèle 3D original généré avec Architect, contenant 47 pièces distinctes.
Inspecter et modifier les pièces nommées
La hiérarchie des pièces identifie les composants individuels. La sélection d'un avant-bras, d'une pince ou d'une base fournit une cible spécifique pour un changement, tandis que le modèle environnant fournit un contexte.
Les pièces nommées peuvent rester accessibles après l’ajout de détails. Ce résultat Detailer conserve 40 pièces, avec l’avant-bras sélectionné pour une modification ciblée. Le Thrixel Agent intègre les modifications de pièces sélectionnées dans un flux de travail conversationnel.
Résultat Detailer : 40 pièces, avec l'avant-bras sélectionné dans la fenêtre et la hiérarchie.
Affiner les matériaux et les détails de la surface
Une fois les proportions établies, Texturer modifie l'apparence de la surface tout en préservant la géométrie. Le métal peint, les joints usinés et les conduits de câbles sombres confèrent à ce bras robot une finition industrielle.
Detailer ajoute des détails géométriques et peut modifier la forme. Texturer se concentre sur les matériaux de surface. La version texturée présentée ici conserve les 47 parties originales pour une sélection et une édition ultérieures.
Version avec textures : peinture orange, joints métalliques et usure superficielle, avec 47 pièces conservées.
Rédiger un prompt pour Architect
Une invite de modélisation 3D utile décrit un objet reconnaissable, ses composants importants et le style visuel souhaité. Des proportions et des matériaux spécifiques fournissent des indications plus claires pour générer le modèle que de simples adjectifs généraux.
Objet et proportions
Nommez l'objet et ses proportions globales, comme un bras de robot industriel à six axes sur un lourd piédestal.
Composants distincts
Identifiez les assemblages importants, tels que l'épaule, le haut du bras, l'avant-bras, le poignet, la pince et les conduits de câbles.
Matériaux et style
Décrivez la finition de manière cohérente, comme la peinture émail orange de sécurité, les boîtiers de joints gris graphite et les brides en aluminium brossé.
Exemple d'invite de génération
Un bras de robot industriel à six axes sur un socle en fonte lourde. Une tourelle à base rotative, un lien d'épaule épais, un bras supérieur long, un avant-bras mince, un poignet compact et une pince pneumatique à deux doigts. Des conduits de câbles longent le bras. Émail orange de sécurité, boîtiers de joints gris graphite et brides en aluminium brossé. Conservez les assemblages principaux en tant que composants distincts.
Une modification de suivi ciblée
Rallongez les doigts de préhension tout en gardant le poignet et l'avant-bras de la même taille.
La hiérarchie et les proportions générées peuvent être inspectées avant de choisir la modification suivante.
Applications des modèles 3D en plusieurs pièces
Des composants séparés sont utiles lorsqu'un modèle nécessite des révisions ciblées ou que des pièces individuelles doivent se déplacer dans une scène.
Accessoires interactifs
Meubles, équipements et autres accessoires avec portes, tiroirs, panneaux ou commandes pouvant être connectés à des interactions.
Véhicules et machines
Roues, châssis, boîtiers et ensembles mécaniques qui nécessitent une géométrie séparée pour les révisions de conception ou les mouvements.
Bâtiments et environnements
Structures avec des composants architecturaux séparés, tels que des portes, des sections de toit et des accessoires, pour l'assemblage et la révision de la scène.
Le mouvement, le comportement de collision et la logique d'interaction sont configurés dans le moteur de destination ou la simulation.
Exporter et connecter le workflow
Les modèles Architect peuvent être téléchargés au format GLB, avec conversion en FBX, OBJ, STL et USDZ. Le format dépend de l’application cible et des informations à conserver ; STL, par exemple, contient la géométrie sans les textures.
Après l'importation, vérifiez la hiérarchie, l'échelle, les matériaux et les composants utilisés par la scène. La rotation d'une roue ou le comportement d'ouverture d'une porte est configuré avec le reste de l'application.
Architect peut-il créer un modèle 3D à partir d'une invite de texte ?
Oui. Une description textuelle peut définir l'objet à générer. Le modèle résultant comporte des composants nommés qui peuvent être inspectés et utilisés comme cibles pour des modifications ultérieures.
Les images de référence peuvent-elles guider le modèle ?
Oui. Architect accepte une image de référence ou jusqu'à six images. Les références peuvent être combinées avec une description de l'objet prévu.
Que signifie une hiérarchie de pièces modifiable ?
Le modèle contient des composants nommés séparément et organisés au sein de l'actif. Ces noms permettent d'identifier un composant et de le cibler lors de l'édition. La hiérarchie prend en charge des changements ciblés à mesure que le modèle se développe.
Les parties séparées sont-elles automatiquement animées ?
La géométrie séparée fournit des composants qui peuvent être déplacés individuellement. L'animation, les pivots, les articulations, les collisions et la logique d'interaction sont configurés pour l'application de destination.
Dans quels cas Architect est-il plus approprié que Sculptor ?
Architect se concentre sur les objets structurés à surface dure tels que les meubles, les véhicules, les bâtiments et les machines. Sculptor se concentre sur les formes organiques et sculpturales, y compris les personnages et les créatures. Le choix dépend de la forme de l'objet et du flux de travail d'édition dont il a besoin.