Tạo nội dung 3D có cấu trúc từ văn bản hoặc hình ảnh tham chiếu. Architect tổ chức mô hình thành các phần được đặt tên để các thành phần của nó có thể được kiểm tra, chỉnh sửa và sử dụng riêng lẻ trong một cảnh.
Mô hình Architect có các phần riêng biệt, chỉnh sửa được và sắp xếp theo cấu trúc phân cấp.
Tạo 3D có cấu trúc
Đồ nội thất, xe cộ, tòa nhà và máy móc được làm từ các bộ phận có vai trò khác nhau. Architect tạo các mô hình bề mặt cứng với hệ thống phân cấp bộ phận, cung cấp cho các thành phần đó cấu trúc để sửa đổi sau này và sử dụng tương tác.
Tạo từ văn bản hoặc hình ảnh tham chiếu
Mô tả văn bản xác định đối tượng, tỷ lệ và các thành phần chính của nó. Hình ảnh tham khảo hướng dẫn sự xuất hiện của nó. Architect chấp nhận một hình ảnh tham chiếu hoặc tối đa sáu hình ảnh tham chiếu khi tạo mô hình 3D.
Điểm khởi đầu hữu ích mô tả đối tượng hoàn chỉnh và các bộ phận chính của nó: một cánh tay robot công nghiệp có vai, cẳng tay, cổ tay và bộ kẹp bằng hai ngón tay được khớp nối trên một bệ nặng.
Mô hình 3D gốc được tạo bằng Architect, chứa 47 phần riêng biệt.
Kiểm tra và chỉnh sửa các phần được đặt tên
Hệ thống phân cấp bộ phận xác định các thành phần riêng lẻ. Việc chọn cẳng tay, dụng cụ kẹp hoặc đế sẽ cung cấp mục tiêu cụ thể cho sự thay đổi, trong khi mô hình xung quanh sẽ cung cấp bối cảnh.
Các phần được đặt tên có thể vẫn có sẵn sau khi sàng lọc. Kết quả Detailer này giữ lại 40 phần, trong đó cẳng tay được chọn để chỉnh sửa tập trung. Thrixel Agent cho phép chỉnh sửa các bộ phận đã chọn thông qua hội thoại.
Kết quả Detailer: 40 phần, với cẳng tay được chọn trong khung nhìn và phân cấp.
Tinh chỉnh vật liệu và chi tiết bề mặt
Sau khi tỷ lệ được thiết lập, Texturer sẽ thay đổi hình thức bề mặt trong khi vẫn giữ nguyên hình dạng. Kim loại được sơn, các khớp được gia công và ống dẫn cáp tối màu mang lại cho cánh tay robot này vẻ ngoài công nghiệp.
Detailer thêm chi tiết hình học và có thể thay đổi hình dạng. Texturer tập trung vào vật liệu bề mặt. Phiên bản có kết cấu hiển thị ở đây giữ lại tất cả 47 phần gốc để lựa chọn và chỉnh sửa sau này.
Phiên bản có kết cấu: sơn màu cam, khớp nối kim loại và độ mài mòn bề mặt, với 47 bộ phận được giữ lại.
Viết câu lệnh cho Architect
Lời nhắc lập mô hình 3D hữu ích mô tả một đối tượng có thể nhận dạng được, các thành phần quan trọng của đối tượng đó và phong cách trực quan dự kiến. Tỷ lệ và vật liệu cụ thể cung cấp hướng dẫn rõ ràng hơn cho việc tạo ra mô hình so với chỉ sử dụng các tính từ rộng.
Đối tượng và tỷ lệ
Đặt tên cho đối tượng và tỷ lệ tổng thể của nó, chẳng hạn như cánh tay robot công nghiệp sáu trục trên bệ nặng.
Thành phần riêng biệt
Xác định các bộ phận quan trọng, chẳng hạn như vai, cánh tay trên, cẳng tay, cổ tay, kẹp và ống dẫn cáp.
Chất liệu và kiểu dáng
Mô tả lớp hoàn thiện một cách nhất quán, chẳng hạn như sơn men màu cam an toàn, vỏ khớp màu xám than chì và mặt bích bằng nhôm bóng.
Lời nhắc tạo ví dụ
Cánh tay robot công nghiệp sáu trục đặt trên bệ đúc nặng. Tháp pháo có đế xoay, liên kết vai dày, cánh tay trên dài, cẳng tay thon, cổ tay nhỏ gọn và kẹp khí nén bằng hai ngón tay. Ống dẫn cáp chạy dọc theo cánh tay. Men màu cam an toàn, vỏ khớp màu xám than chì và mặt bích bằng nhôm bóng. Giữ các cụm chính như các thành phần riêng biệt.
Một chỉnh sửa tiếp theo có mục tiêu
Làm cho các ngón tay kẹp dài hơn trong khi vẫn giữ nguyên kích thước cổ tay và cẳng tay.
Hệ thống phân cấp và tỷ lệ được tạo có thể được kiểm tra trước khi chọn chỉnh sửa tiếp theo.
Ứng dụng của mô hình 3D nhiều bộ phận
Các thành phần riêng biệt rất hữu ích khi mô hình cần chỉnh sửa có chủ đích hoặc các bộ phận riêng lẻ cần di chuyển trong một cảnh.
Đạo cụ tương tác
Đồ nội thất, thiết bị và các vật dụng khác có cửa, ngăn kéo, bảng điều khiển hoặc bộ điều khiển có thể kết nối với các hoạt động tương tác.
Xe cộ và máy móc
Bánh xe, khung gầm, vỏ và các bộ phận cơ khí cần hình học riêng biệt để sửa đổi thiết kế hoặc chuyển động.
Tòa nhà và môi trường
Cấu trúc với các thành phần kiến trúc riêng biệt, chẳng hạn như cửa, phần mái và đồ đạc, để lắp ráp và chỉnh sửa cảnh.
Chuyển động, hành vi va chạm và logic tương tác được định cấu hình trong công cụ đích hoặc mô phỏng.
Xuất và kết nối quy trình làm việc
Mô hình Architect có thể được tải xuống dưới dạng GLB hoặc chuyển đổi sang FBX, OBJ, STL và USDZ. Định dạng phụ thuộc vào ứng dụng đích và thông tin cần lưu giữ; chẳng hạn, STL chỉ chứa hình học, không chứa texture.
Sau khi nhập, hãy kiểm tra thứ bậc, tỷ lệ, vật liệu và các thành phần được cảnh sử dụng. Hành vi quay của bánh xe hoặc mở cửa được định cấu hình cùng với phần còn lại của ứng dụng.
Architect có thể tạo mô hình 3D từ lời nhắc văn bản không?
Vâng. Một mô tả văn bản có thể xác định đối tượng cần tạo. Mô hình kết quả đã đặt tên cho các thành phần có thể được kiểm tra và sử dụng làm mục tiêu cho các chỉnh sửa sau này.
Hình ảnh tham khảo có thể hướng dẫn mô hình không?
Vâng. Architect chấp nhận một hình ảnh tham chiếu hoặc tối đa sáu hình ảnh. Tài liệu tham khảo có thể được kết hợp với một mô tả về đối tượng dự định.
Hệ thống phân cấp phần có thể chỉnh sửa có ý nghĩa gì?
Mô hình chứa các thành phần được đặt tên riêng biệt được sắp xếp trong nội dung. Những tên đó giúp bạn có thể xác định một thành phần và nhắm mục tiêu vào nó trong quá trình chỉnh sửa. Hệ thống phân cấp hỗ trợ các thay đổi tập trung khi mô hình phát triển.
Các phần riêng biệt có tự động hoạt hình không?
Hình học riêng biệt cung cấp các thành phần có thể được di chuyển riêng lẻ. Hoạt ảnh, trục xoay, khớp, va chạm và logic tương tác được định cấu hình cho ứng dụng đích.
Khi nào Architect phù hợp hơn Sculptor?
Architect tập trung vào các vật thể có cấu trúc, bề mặt cứng như đồ nội thất, xe cộ, tòa nhà và máy móc. Sculptor tập trung vào các hình thức điêu khắc và hữu cơ, bao gồm các nhân vật và sinh vật. Sự lựa chọn phụ thuộc vào hình thức của đối tượng và quy trình chỉnh sửa mà nó cần.