Architect

편집 가능한 부품을 갖춘 AI 3D 모델

텍스트 또는 참조 이미지에서 구조화된 3D 자산을 생성합니다. Architect는 모델을 명명된 부분으로 구성하므로 해당 구성 요소를 장면에서 개별적으로 검사, 편집 및 사용할 수 있습니다.

Architect 모델은 개별적으로 편집할 수 있는 파트가 계층 구조로 구성됩니다.

구조화된 3D 생성

가구, 차량, 건물, 기계 등은 서로 다른 역할을 가진 구성요소로 구성됩니다. Architect는 부품 계층 구조로 단단한 표면 모델을 생성하여 해당 구성 요소에 향후 개정 및 대화형 사용을 위한 구조를 제공합니다.

텍스트 또는 참조 이미지에서 생성

텍스트 설명은 개체, 비율 및 주요 구성 요소를 정의합니다. 참조 이미지는 외관을 안내합니다. Architect는 3D 모델을 생성할 때 하나의 참조 이미지 또는 최대 6개의 참조 이미지를 허용합니다.

유용한 시작점은 전체 개체와 주요 어셈블리(관절로 연결된 어깨, 팔뚝, 손목 및 무거운 받침대에 있는 두 손가락 그리퍼가 있는 산업용 로봇 팔)를 설명하는 것입니다.

3D 모델 생성 입력
Architect로 생성된 원본 3D 모델에는 47개의 개별 부품이 포함되어 있습니다.

명명된 부품 검사 및 편집

부품 계층 구조는 개별 구성요소를 식별합니다. 팔뚝, 그리퍼 또는 베이스를 선택하면 변경에 대한 특정 대상이 제공되고 주변 모델은 컨텍스트를 제공합니다.

명명된 부품은 개선 후에도 계속 사용할 수 있습니다. 이 Detailer 결과는 중점 편집을 위해 선택된 팔뚝과 함께 40개의 부품을 유지합니다. Thrixel Agent를 사용하면 선택한 부품을 대화 방식으로 편집할 수 있습니다.

Detailer 결과: 뷰포트 및 계층 구조에서 팔뚝이 선택된 40개 부품.

재료 및 표면 디테일 개선

비율이 설정되면 Texturer는 형상을 유지하면서 표면 모양을 변경합니다. 페인트칠된 금속, 가공된 조인트 및 어두운 케이블 도관은 이 로봇 팔에 산업적 마감을 제공합니다.

Detailer는 기하학적인 디테일을 추가하고 모양을 변경할 수 있습니다. Texturer는 표면 소재에 중점을 두고 있습니다. 여기에 표시된 텍스처 버전은 나중에 선택하고 편집할 수 있도록 47개의 원본 부품을 모두 유지합니다.

질감이 있는 버전: 주황색 페인트, 금속 접합부, 표면 마모, 47개 부품 유지.

Architect 프롬프트 작성

유용한 3D 모델링 프롬프트는 인식 가능한 개체, 중요한 구성 요소 및 의도된 시각적 스타일을 설명합니다. 특정 비율과 재료는 광범위한 형용사만 사용하는 것보다 모델 생성에 대한 더 명확한 지침을 제공합니다.

  1. 개체 및 비율

    무거운 받침대 위의 6축 산업용 로봇 팔과 같은 물체와 그 전체 비율의 이름을 지정하세요.

  2. 고유한 구성 요소

    어깨, 윗팔, 팔뚝, 손목, 그리퍼, 케이블 도관 등 중요한 어셈블리를 식별합니다.

  3. 재료와 스타일

    안전 주황색 에나멜 페인트, 흑연 회색 조인트 하우징, 브러시 처리된 알루미늄 플랜지 등 마감을 일관되게 설명합니다.

예제 생성 프롬프트

무거운 주조 받침대에 6축 산업용 로봇 팔이 있습니다. 회전하는 베이스 터렛, 두꺼운 숄더 링크, 긴 윗팔, 얇은 팔뚝, 컴팩트한 손목, 두 손가락 공압 그리퍼. 케이블 도관은 팔을 따라 이어집니다. 안전 주황색 에나멜, 흑연 회색 조인트 하우징 및 브러시 처리된 알루미늄 플랜지. 기본 어셈블리를 별도의 구성요소로 유지합니다.

타겟 후속 편집

손목과 팔뚝의 크기를 동일하게 유지하면서 그리퍼 손가락을 더 길게 만듭니다.

생성된 계층 구조와 비율은 다음 편집을 선택하기 전에 검사할 수 있습니다.

여러 부품으로 구성된 3D 모델의 활용

모델에 대상 수정이 필요하거나 장면에서 개별 부품을 이동해야 하는 경우 별도의 구성 요소가 유용합니다.

인터랙티브 소품

상호 작용에 연결할 수 있는 문, 서랍, 패널 또는 컨트롤이 포함된 가구, 장비 및 기타 소품입니다.

차량 및 기계

설계 수정 또는 이동을 위해 별도의 형상이 필요한 휠, 섀시, 하우징 및 기계 어셈블리.

건물과 환경

장면 조립 및 수정을 위해 문, 지붕 부분, 설비 등 별도의 건축 구성요소가 있는 구조입니다.

이동, 충돌 동작 및 상호 작용 논리는 대상 엔진 또는 시뮬레이션에서 구성됩니다.

워크플로 내보내기 및 연결

Architect 모델은 GLB 형식으로 다운로드할 수 있으며 FBX, OBJ, STL, USDZ로 변환할 수도 있습니다. 형식은 사용할 환경과 보존해야 할 정보에 따라 선택합니다. 예를 들어 STL에는 형상만 포함되며 텍스처는 포함되지 않습니다.

가져온 후 장면에서 사용되는 계층 구조, 크기, 재료 및 구성 요소를 확인하십시오. 바퀴의 회전이나 문이 열리는 동작은 애플리케이션의 나머지 부분과 함께 구성됩니다.

  • GLB
  • FBX
  • OBJ
  • STL
  • USDZ
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일반적인 질문

Architect는 텍스트 프롬프트에서 3D 모델을 만들 수 있습니까?

그렇습니다. 텍스트 설명은 생성할 개체를 정의할 수 있습니다. 결과 모델에는 나중에 편집할 대상으로 검사하고 사용할 수 있는 구성 요소라는 이름이 지정되었습니다.

참조 이미지가 모델을 안내할 수 있나요?

그렇습니다. Architect는 하나의 참조 이미지 또는 최대 6개의 이미지를 허용합니다. 참조는 의도한 개체에 대한 설명과 결합될 수 있습니다.

편집 가능한 부품 계층 구조는 무엇을 의미합니까?

모델에는 자산 내에 구성된 별도로 명명된 구성 요소가 포함되어 있습니다. 이러한 이름을 사용하면 구성 요소를 식별하고 편집 중에 대상을 지정할 수 있습니다. 계층 구조는 모델이 개발됨에 따라 집중적인 변경을 지원합니다.

별도의 부품이 자동으로 애니메이션됩니까?

별도의 형상은 개별적으로 이동할 수 있는 구성요소를 제공합니다. 애니메이션, 피벗, 관절, 충돌 및 상호 작용 논리가 대상 응용 프로그램에 대해 구성됩니다.

Architect는 언제 Sculptor보다 더 적합합니까?

Architect는 가구, 차량, 건물 및 기계와 같은 구조화되고 표면이 단단한 물체에 중점을 둡니다. Sculptor는 캐릭터와 생명체를 포함한 유기적이고 조각적인 형태에 중점을 둡니다. 선택은 개체의 양식과 필요한 편집 작업 흐름에 따라 달라집니다.