從文字或參考圖像生成
文字描述定義了物件、其比例及其主要組成部分。參考圖像指導其外觀。 Architect 在產生 3D 模型時接受一張參考影像或最多六張參考影像。
一個有用的起點描述了完整的物體及其主要組件:工業機器人手臂,帶有鉸接肩部、前臂、手腕和位於重型基座上的兩指夾具。
3D 模型產生輸入Architect
從文字或參考圖像產生結構化 3D 資產。 Architect 將模型組織為命名的部分,因此可以在場景中單獨檢查、編輯和使用其元件。
家具、車輛、建築物和機械由具有不同作用的組件組成。 Architect 創建具有零件層次結構的硬表面模型,為這些組件提供結構以供以後修改和互動使用。
文字描述定義了物件、其比例及其主要組成部分。參考圖像指導其外觀。 Architect 在產生 3D 模型時接受一張參考影像或最多六張參考影像。
一個有用的起點描述了完整的物體及其主要組件:工業機器人手臂,帶有鉸接肩部、前臂、手腕和位於重型基座上的兩指夾具。
3D 模型產生輸入零件層次結構標識各組件。選擇前臂、夾具或底座可以為變更提供特定的目標,而周圍的模型則提供上下文。
細化後仍可保留命名零件。這個 Detailer 結果包含 40 個零件,其中前臂已被選取,可進行針對性編輯。 Thrixel Agent 支援透過對話編輯選取的零件。
比例確定後,Texturer 會變更表面外觀,同時保留幾何形狀。塗漆金屬、機械加工接頭和深色電纜導管賦予這款機器手臂工業外觀。
Detailer 加入幾何細節並可以改變形狀。 Texturer專注於表面材料。此處顯示的紋理版本保留了所有 47 個原始零件,以供以後選擇和編輯。
有用的 3D 建模提示描述了可識別的物件、其重要組件以及預期的視覺風格。與單獨的寬泛形容詞相比,特定的比例和材料為生成模型提供了更清晰的指導。
說出該物體的名稱及其整體比例,例如重型基座上的六軸工業機器人手臂。
識別重要的組件,例如肩膀、上臂、前臂、手腕、夾具和電纜導管。
一致地描述飾面,例如安全橙色瓷漆、石墨灰色接頭外殼和拉絲鋁法蘭。
產生提示範例
一個六軸工業機械臂,安裝在厚重的鑄造底座上。包含旋轉基座、粗壯的肩部連桿、較長的上臂、細長的前臂、緊湊的腕部和兩指氣動夾爪。電纜導管沿機械臂配置。採用安全橙色瓷漆、石墨灰色關節外殼和拉絲鋁法蘭。將主要組件保留為獨立部件。
針對性的後續編輯
加長夾爪的手指,保持腕部和前臂的尺寸不變。
在選擇下一個編輯之前可以檢查產生的層次結構和比例。
當模型需要有針對性的修改或單個部件需要在場景中移動時,單獨的組件非常有用。
家具、設備和其他帶有門、抽屜、面板或控制的道具,可以連接到互動。
需要單獨的幾何形狀以進行設計修改或移動的車輪、底盤、外殼和機械組件。
具有獨立建築組件的結構,例如門、屋頂部分和固定裝置,用於場景組裝和修改。
移動、碰撞行為和互動邏輯在目標引擎或模擬中配置。
Architect 模型可下載為 GLB 格式,也可轉換為 FBX、OBJ、STL 和 USDZ。格式的選擇取決於目標應用程式以及需要保留的資訊;例如,STL 僅包含幾何體,不含紋理。
匯入後,檢查場景使用的層次結構、比例、材質和元件。輪子的旋轉或門的打開行為與應用程式的其餘部分一起配置。
是的。文字描述可以定義要產生的物件。生成的模型已命名組件,可以檢查這些組件並將其用作以後編輯的目標。
可以。Architect 支援一張參考影像,也可使用最多六張影像。參考影像可以與目標物體的文字描述結合使用。
此模型包含在資產內組織的單獨命名的元件。這些名稱使得可以識別組件並在編輯過程中定位它。隨著模型的開發,層次結構支援重點變更。
單獨的幾何體提供了可以單獨移動的組件。動畫、樞軸、關節、碰撞和互動邏輯是為目標應用程式配置的。
Architect 專注於結構化的硬表面物體,例如家具、車輛、建築物和機械。 Sculptor 專注於有機和雕塑形式,包括人物和生物。選擇取決於物件的形式及其所需的編輯工作流程。