Architect

Modelos 3D de IA com peças editáveis

Gere recursos 3D estruturados a partir de texto ou imagens de referência. O Architect organiza cada modelo em peças com nomes, permitindo inspecionar, editar e utilizar os seus componentes individualmente numa cena.

Os modelos do Architect têm partes separadas e editáveis, organizadas numa hierarquia.

Geração 3D estruturada

Móveis, veículos, edifícios e máquinas são feitos de componentes com funções diferentes. Architect cria modelos de superfície dura com uma hierarquia de peças, dando a esses componentes uma estrutura para revisões posteriores e uso interativo.

Gere a partir de texto ou imagens de referência

Uma descrição de texto define o objeto, suas proporções e seus principais componentes. Imagens de referência orientam sua aparência. Architect aceita uma imagem de referência ou até seis imagens de referência ao gerar um modelo 3D.

Um ponto de partida útil descreve o objeto completo e seus principais conjuntos: um braço de robô industrial com ombro, antebraço, pulso articulados e uma pinça de dois dedos num pedestal pesado.

Entradas de geração de modelo 3D
O modelo 3D original gerado com Architect, contendo 47 peças separadas.

Inspecione e edite peças nomeadas

A hierarquia de peças identifica componentes individuais. A seleção de um antebraço, pinça ou base fornece um alvo específico para uma mudança, enquanto o modelo circundante fornece contexto.

As peças nomeadas podem permanecer disponíveis após o refinamento. Este resultado Detailer retém 40 partes, com o antebraço selecionado para uma edição focada. O Thrixel Agent permite editar peças selecionadas num fluxo de trabalho por conversa.

Resultado Detailer: 40 peças, com o antebraço selecionado na viewport e na hierarquia.

Refine materiais e detalhes de superfície

Uma vez estabelecidas as proporções, Texturer altera a aparência da superfície enquanto preserva a geometria. Metal pintado, juntas usinadas e condutas de cabos escuros dão a este braço robótico um acabamento industrial.

Detailer adiciona detalhes geométricos e pode alterar a forma. Texturer concentra-se em materiais de superfície. A versão texturizada mostrada aqui mantém todas as 47 peças originais para posterior seleção e edição.

Versão com texturas: pintura laranja, juntas metálicas e desgaste superficial, com 47 peças retidas.

Escrever um prompt para o Architect

Um prompt útil de modelagem 3D descreve um objeto reconhecível, seus componentes importantes e o estilo visual pretendido. Proporções e materiais específicos fornecnuma orientação mais clara para a geração do modelo do que apenas adjetivos amplos.

  1. Objeto e proporções

    Indique o objeto e as suas proporções gerais, por exemplo, um braço robótico industrial de seis eixos sobre um pedestal pesado.

  2. Componentes distintos

    Identifique os conjuntos importantes, como ombro, braço, antebraço, pulso, pinça e condutas de cabos.

  3. Materiais e estilo

    Descreva o acabamento de forma consistente, como tinta esmalte laranja de segurança, caixas de juntas cinzento grafite e flanges de alumínio escovado.

Exemplo de prompt de geração

Um braço robótico industrial de seis eixos num pesado pedestal fundido. Uma torre de base giratória, elo de ombro grosso, braço longo, antebraço fino, pulso compacto e pinça pneumática de dois dedos. Os condutas de cabos passam ao longo do braço. Tinta de esmalte laranja de segurança, caixas de juntas cinzento grafite e flanges de alumínio escovado. Mantenha os conjuntos principais como componentes distintos.

Uma edição de acompanhamento direcionada

Aumente os dedos da pinça, mantendo o pulso e o antebraço do mesmo tamanho.

A hierarquia e as proporções geradas podem ser inspecionadas antes de escolher a próxima edição.

Aplicações de modelos 3D com várias peças

Componentes separados são úteis quando um modelo precisa de revisões direcionadas ou peças individuais precisam ser movidas numa cena.

Adereços interativos

Móveis, equipamentos e outros adereços com portas, gavetas, painéis ou controlos que possam ser conectados às interações.

Veículos e máquinas

Rodas, chassis, carcaças e conjuntos mecânicos que necessitam de geometria separada para revisões de projeto ou movimentação.

Edifícios e ambientes

Estruturas com componentes arquitetônicos separados, como portas, seções de telhado e luminárias, para montagem e revisão de cenário.

Movimento, comportamento de colisão e lógica de interação são configurados no mecanismo ou simulação de destino.

Exportar e conectar o fluxo de trabalho

Os modelos Architect podem ser descarregados como GLB, com conversão para FBX, OBJ, STL e USDZ. O formato depende do destino e da informação que necessita transportar; STL, por exemplo, contém geometria sem texturas.

Após a importação, verifique a hierarquia, escala, materiais e componentes utilizados pela cena. A rotação de uma roda ou o comportamento de abertura de uma porta são configurados juntamente com o resto da aplicação.

  • GLB
  • FBX
  • OBJ
  • STL
  • USDZ
Documentação de exportação

Perguntas comuns

O Architect pode criar um modelo 3D a partir de um prompt de texto?

Sim. Uma descrição de texto pode definir o objeto a ser gerado. O modelo resultante nomeou componentes que podem ser inspecionados e usados ​​como alvos para edições posteriores.

As imagens de referência podem orientar o modelo?

Sim. Architect aceita uma imagem de referência ou até seis imagens. As referências podem ser combinadas com uma descrição do objeto pretendido.

O que significa uma hierarquia de peças editáveis?

O modelo contém componentes nomeados separadamente e organizados no ativo. Esses nomes permitem identificar um componente e direcioná-lo durante a edição. A hierarquia suporta mudanças focadas à medida que o modelo se desenvolve.

As partes separadas são animadas automaticamente?

A geometria separada fornece componentes que podem ser movidos individualmente. A animação, os pontos de rotação, as articulações, as colisões e a lógica de interação são configurados na aplicação de destino.

Quando Architect é mais adequado que Sculptor?

Architect concentra-se em objetos estruturados de superfície dura, como móveis, veículos, edifícios e máquinas. Sculptor concentra-se em formas orgânicas e esculturais, incluindo personagens e criaturas. A escolha depende da forma do objeto e do fluxo de trabalho de edição necessário.