Architect

โมเดล AI 3D พร้อมส่วนที่แก้ไขได้

สร้างเนื้อหา 3 มิติที่มีโครงสร้างจากข้อความหรือรูปภาพอ้างอิง Architect จัดระเบียบโมเดลเป็นส่วนที่มีชื่อ เพื่อให้สามารถตรวจสอบ แก้ไข และใช้งานส่วนประกอบแยกกันในฉากได้

โมเดลจาก Architect มีชิ้นส่วนแยกที่แก้ไขได้และจัดเรียงเป็นลำดับชั้น

การสร้าง 3 มิติที่มีโครงสร้าง

เฟอร์นิเจอร์ ยานพาหนะ อาคาร และเครื่องจักรทำจากส่วนประกอบที่มีบทบาทต่างกัน Architect สร้างแบบจำลองพื้นผิวแข็งพร้อมลำดับชั้นของชิ้นส่วน ทำให้ส่วนประกอบเหล่านั้นมีโครงสร้างสำหรับการแก้ไขในภายหลังและการใช้งานเชิงโต้ตอบ

สร้างจากข้อความหรือรูปภาพอ้างอิง

คำอธิบายข้อความจะกำหนดวัตถุ สัดส่วน และส่วนประกอบหลัก รูปภาพอ้างอิงเป็นแนวทางในการปรากฏ Architect ยอมรับภาพอ้างอิงหนึ่งภาพหรือภาพอ้างอิงสูงสุดหกภาพเมื่อสร้างโมเดล 3 มิติ

จุดเริ่มต้นที่มีประโยชน์จะอธิบายวัตถุที่สมบูรณ์และส่วนประกอบหลัก: แขนหุ่นยนต์อุตสาหกรรมที่มีไหล่ที่ประกบ ปลายแขน ข้อมือ และมือจับสองนิ้วบนฐานที่มีน้ำหนักมาก

อินพุตการสร้างโมเดล 3 มิติ
โมเดล 3 มิติดั้งเดิมที่สร้างด้วย Architect ซึ่งมี 47 ส่วนแยกกัน

ตรวจสอบและแก้ไขส่วนที่ระบุชื่อ

ลำดับชั้นของชิ้นส่วนจะระบุแต่ละส่วนประกอบ การเลือกปลายแขน มือจับ หรือฐานจะทำให้เป้าหมายเฉพาะสำหรับการเปลี่ยนแปลง ในขณะที่โมเดลโดยรอบให้บริบท

ชิ้นส่วนที่มีชื่อจะยังคงอยู่ได้หลังจากการปรับแต่ง ผลลัพธ์ Detailer นี้คงไว้ 40 ส่วน โดยเลือกปลายแขนไว้สำหรับเน้นการแก้ไข Thrixel Agent ช่วยให้แก้ไขชิ้นส่วนที่เลือกผ่านการสนทนาได้

ผลลัพธ์ Detailer: 40 ส่วน โดยเลือกปลายแขนไว้ในวิวพอร์ตและลำดับชั้น

ปรับแต่งวัสดุและรายละเอียดพื้นผิว

เมื่อกำหนดสัดส่วนแล้ว Texturer จะเปลี่ยนรูปลักษณ์ของพื้นผิวในขณะที่ยังคงรักษารูปทรงไว้ โลหะทาสี ข้อต่อกลึง และท่อร้อยสายสีเข้มทำให้แขนหุ่นยนต์ตัวนี้ได้รับการตกแต่งแบบอุตสาหกรรม

Detailer เพิ่มรายละเอียดทางเรขาคณิตและสามารถเปลี่ยนรูปร่างได้ Texturer เน้นวัสดุพื้นผิว เวอร์ชันพื้นผิวที่แสดงที่นี่จะเก็บชิ้นส่วนดั้งเดิมทั้งหมด 47 ชิ้นไว้สำหรับการเลือกและแก้ไขในภายหลัง

รุ่นที่มีพื้นผิว: สีส้ม ข้อต่อโลหะ และการสึกหรอของพื้นผิว โดยยังคงชิ้นส่วนไว้ 47 ชิ้น

การเขียนพรอมต์สำหรับ Architect

ข้อความแจ้งการสร้างแบบจำลอง 3 มิติที่มีประโยชน์จะอธิบายวัตถุที่จดจำได้ ส่วนประกอบที่สำคัญ และสไตล์ของภาพที่ตั้งใจ สัดส่วนและวัสดุที่เฉพาะเจาะจงเป็นแนวทางที่ชัดเจนสำหรับการสร้างแบบจำลองมากกว่าคำคุณศัพท์กว้างๆ เพียงอย่างเดียว

  1. วัตถุและสัดส่วน

    ตั้งชื่อวัตถุและสัดส่วนโดยรวม เช่น แขนหุ่นยนต์อุตสาหกรรมหกแกนบนแท่นที่มีน้ำหนักมาก

  2. ส่วนประกอบที่แตกต่าง

    ระบุส่วนประกอบที่สำคัญ เช่น ไหล่ ต้นแขน ปลายแขน ข้อมือ มือจับ และท่อร้อยสาย

  3. วัสดุและสไตล์

    อธิบายการตกแต่งอย่างสม่ำเสมอ เช่น สีเคลือบฟันสีส้มที่ปลอดภัย โครงข้อต่อสีเทากราไฟท์ และหน้าแปลนอะลูมิเนียมปัดเงา

พรอมต์การสร้างตัวอย่าง

แขนหุ่นยนต์อุตสาหกรรมหกแกนบนฐานหล่อหนัก ป้อมปืนฐานหมุนได้ ส่วนต่อไหล่หนา แขนส่วนบนยาว ปลายแขนเพรียวบาง ข้อมือกะทัดรัด และมือจับแบบนิวแมติกสองนิ้ว ท่อร้อยสายไฟวิ่งไปตามแขน เคลือบฟันสีส้มเซฟตี้ ตัวเรือนข้อต่อสีเทากราไฟท์ และหน้าแปลนอะลูมิเนียมปัดเงา เก็บส่วนประกอบหลักไว้เป็นส่วนประกอบที่แตกต่างกัน

การแก้ไขติดตามผลแบบกำหนดเป้าหมาย

ทำให้นิ้วของกริปเปอร์ยาวขึ้นโดยรักษาข้อมือและแขนให้มีขนาดเท่ากัน

สามารถตรวจสอบลำดับชั้นและสัดส่วนที่สร้างขึ้นได้ก่อนที่จะเลือกการแก้ไขครั้งต่อไป

การใช้งานโมเดล 3D แบบหลายชิ้นส่วน

ส่วนประกอบที่แยกจากกันมีประโยชน์เมื่อแบบจำลองต้องการการแก้ไขแบบกำหนดเป้าหมาย หรือแต่ละส่วนจำเป็นต้องเคลื่อนไหวในฉาก

อุปกรณ์ประกอบฉากแบบโต้ตอบ

เฟอร์นิเจอร์ อุปกรณ์ และอุปกรณ์ประกอบอื่นๆ ที่มีประตู ลิ้นชัก แผง หรือส่วนควบคุมที่สามารถเชื่อมต่อกับปฏิสัมพันธ์ได้

ยานพาหนะและเครื่องจักร

ล้อ แชสซี ตัวเรือน และส่วนประกอบทางกลที่ต้องการรูปทรงแยกต่างหากสำหรับการแก้ไขการออกแบบหรือการเคลื่อนไหว

อาคารและสภาพแวดล้อม

โครงสร้างที่มีส่วนประกอบทางสถาปัตยกรรมแยกกัน เช่น ประตู ส่วนหลังคา และอุปกรณ์ติดตั้ง สำหรับการประกอบฉากและการแก้ไข

การเคลื่อนไหว พฤติกรรมการชน และตรรกะการโต้ตอบได้รับการกำหนดค่าในกลไกปลายทางหรือการจำลอง

ส่งออกและเชื่อมต่อเวิร์กโฟลว์

โมเดล Architect ดาวน์โหลดได้ในรูปแบบ GLB และสามารถแปลงเป็น FBX, OBJ, STL และ USDZ ได้ การเลือกรูปแบบขึ้นอยู่กับแอปพลิเคชันปลายทางและข้อมูลที่ต้องเก็บรักษา เช่น STL จะมีเฉพาะรูปทรงเรขาคณิตโดยไม่มีเท็กซ์เจอร์

หลังจากนำเข้าแล้ว ให้ตรวจสอบลำดับชั้น ขนาด วัสดุ และส่วนประกอบที่ใช้ในฉาก การหมุนของล้อหรือการเปิดประตูได้รับการกำหนดค่าควบคู่ไปกับส่วนที่เหลือของแอปพลิเคชัน

  • GLB
  • FBX
  • OBJ
  • STL
  • USDZ
เอกสารการส่งออก

คำถามทั่วไป

Architect สามารถสร้างโมเดล 3 มิติจากข้อความแจ้งได้หรือไม่

ใช่ คำอธิบายข้อความสามารถกำหนดวัตถุที่จะสร้างได้ โมเดลผลลัพธ์ได้ตั้งชื่อส่วนประกอบที่สามารถตรวจสอบและใช้เป็นเป้าหมายสำหรับการแก้ไขในภายหลัง

รูปภาพอ้างอิงสามารถเป็นแนวทางให้กับโมเดลได้หรือไม่

ใช่ Architect ยอมรับภาพอ้างอิงหนึ่งภาพหรือสูงสุดหกภาพ การอ้างอิงสามารถรวมกับคำอธิบายของวัตถุที่ต้องการได้

ลำดับชั้นของส่วนที่แก้ไขได้หมายถึงอะไร

โมเดลประกอบด้วยส่วนประกอบที่มีชื่อแยกต่างหากซึ่งจัดระเบียบภายในเนื้อหา ชื่อเหล่านี้ทำให้สามารถระบุส่วนประกอบและกำหนดเป้าหมายได้ในระหว่างการแก้ไข ลำดับชั้นสนับสนุนการเปลี่ยนแปลงที่มุ่งเน้นในขณะที่แบบจำลองพัฒนาขึ้น

ส่วนที่แยกจากกันมีการเคลื่อนไหวโดยอัตโนมัติหรือไม่

รูปทรงที่แยกจากกันทำให้ส่วนประกอบสามารถเคลื่อนย้ายแยกกันได้ แอนิเมชั่น จุดหมุน ข้อต่อ การชนกัน และลอจิกการโต้ตอบได้รับการกำหนดค่าสำหรับแอปพลิเคชันปลายทาง

เมื่อใดที่ Architect เหมาะสมกว่า Sculptor?

Architect มุ่งเน้นไปที่วัตถุที่มีโครงสร้างและมีพื้นผิวแข็ง เช่น เฟอร์นิเจอร์ ยานพาหนะ อาคาร และเครื่องจักร Sculptor มุ่งเน้นไปที่รูปแบบออร์แกนิกและประติมากรรม รวมถึงตัวละครและสิ่งมีชีวิต ตัวเลือกจะขึ้นอยู่กับรูปแบบของออบเจ็กต์และเวิร์กโฟลว์การแก้ไขที่ต้องการ