สร้างจากข้อความหรือรูปภาพเดียว
ข้อความแจ้งจะสร้างภาพอ้างอิงก่อน ซึ่งจะกลายเป็นพื้นฐานสำหรับโมเดล 3 มิติ นอกจากนี้ยังสามารถจัดหารูปภาพที่มีอยู่ได้โดยตรง โมเดลแต่ละรุ่นใช้มุมมองอ้างอิงเดียวเพื่อเป็นแนวทางในรูปร่าง สี และสไตล์ของตัวแบบ
Sculptor
สร้างเมชละเอียดพร้อมเท็กซ์เจอร์สำหรับตัวละคร สิ่งมีชีวิต พืช และพร็อพรูปทรงอินทรีย์จากข้อความหรือภาพอ้างอิง
Sculptor เปลี่ยนความคิดด้วยภาพให้เป็นตาข่าย 3 มิติพร้อมแผนที่พื้นผิว โดยเน้นไปที่รูปร่างและลักษณะพื้นผิวที่ต่อเนื่องกัน เช่น ภาพเงาของตัวละคร รอยพับของเสื้อผ้า ตุ๊กตารูปร่างโค้งมน หรือพื้นผิวที่ไม่ปกติของหิน
ข้อความแจ้งจะสร้างภาพอ้างอิงก่อน ซึ่งจะกลายเป็นพื้นฐานสำหรับโมเดล 3 มิติ นอกจากนี้ยังสามารถจัดหารูปภาพที่มีอยู่ได้โดยตรง โมเดลแต่ละรุ่นใช้มุมมองอ้างอิงเดียวเพื่อเป็นแนวทางในรูปร่าง สี และสไตล์ของตัวแบบ
Sculptor สร้างเมชเดียวพร้อมเท็กซ์เจอร์ รวมถึงรายละเอียดพื้นผิว เช่น ผ้า ขนสัตว์ และเกล็ด
ภายหลังรุ่น ผิวสำเร็จสามารถพัฒนาต่อไปได้ สี ผ้า โลหะ และการสึกหรอทำให้คนคนเดียวกันมีรูปลักษณ์ที่แตกต่างกัน
Texturer เปลี่ยนวัสดุโดยคงรูปร่างของโมเดลไว้
ประโยคที่ชัดเจนหนึ่งหรือสองประโยคทำให้รูปภาพอ้างอิงมีทิศทางที่มุ่งเน้น หัวข้อเดียว ท่าทางที่อ่านได้ และสื่อที่มองเห็นได้บางส่วนเป็นจุดเริ่มต้นที่มีประโยชน์
อธิบายเรื่องและสัดส่วนที่กำหนด แสดงอักขระหรือวัตถุทั้งหมดในภาพอ้างอิง
อธิบายท่าทางที่มองเห็นได้หรือมุมมองสามในสี่ รักษาแขนขาและคุณลักษณะที่สำคัญให้ชัดเจนในข้อมูลอ้างอิง
เลือกการดูแลที่สม่ำเสมอ เช่น หนังและทองเหลืองที่มีสไตล์ ผ้าเนื้อนุ่ม หรือหินที่ผุกร่อน
พรอมต์การสร้างตัวอย่าง
นักผจญภัยแมวสตีมพังค์เต็มตัวในมุมมองสามในสี่ สวมแว่นตาทองเหลือง ผ้าพันคอสีแดง และรองเท้าบูทหนัง สัดส่วนที่มีสไตล์ ขวดยาสีเขียวเล็กๆ ที่เข็มขัด และพื้นหลังเรียบๆ
สำหรับภาพอ้างอิง ให้ใช้ภาพที่แสดงวัตถุทั้งชิ้นอย่างชัดเจน
การสร้างข้อความเป็น 3 มิติและรูปภาพเป็น 3 มิติรองรับการสำรวจด้วยภาพตั้งแต่เนิ่นๆ และการสร้างเนื้อหาสำหรับเกม ฉากบนเว็บ และการแสดงภาพ 3 มิติ
มาสคอตที่มีสไตล์ ตัวละครคล้ายมนุษย์ และสิ่งมีชีวิตที่มีเอกลักษณ์มาจากภาพเงา เสื้อผ้า และรายละเอียดพื้นผิว
ตุ๊กตาสัตว์ รูปปั้น อาหาร และวัตถุตกแต่งที่มีรูปร่างโค้งมน ไม่สม่ำเสมอ หรือพลิ้วไหว
พืช หิน และรูปแบบธรรมชาติอื่นๆ ที่สามารถจัดเรียงเป็นฉากขนาดใหญ่ในแอปพลิเคชันปลายทางได้
Remesh ปรับจำนวนสามเหลี่ยมโดยตรงบนรุ่น Sculptor สำหรับตัวละครและสิ่งมีชีวิต Rigging จะเพิ่มโครงกระดูกและน้ำหนักที่ผูกจุดยอดแบบตาข่ายเข้ากับกระดูกสำหรับการวางตัวและแอนิเมชัน
ตรวจสอบขนาด วัสดุ โทโพโลยีแบบตาข่าย และการเสียรูปของโครงกระดูกในแอปพลิเคชัน 3D เป้าหมาย ขีดจำกัดการนับสามเหลี่ยมและข้อกำหนดด้านภาพเคลื่อนไหวขึ้นอยู่กับฉากและอุปกรณ์เป้าหมาย
ดาวน์โหลด GLB หรือแปลงเป็น FBX, OBJ, STL และ USDZ สำหรับเอ็นจิ้นเกมและเครื่องมือ 3D STL มีรูปทรงเรขาคณิตที่ไม่มีพื้นผิว โมเดลที่ประมวลผลด้วย Rigging สามารถส่งออกใน GLB และ FBX ด้วยโครงกระดูกและตุ้มน้ำหนักที่ผูกจุดยอดของตาข่ายเข้ากับกระดูก
ใช่ คำอธิบายข้อความจะสร้างรูปภาพอ้างอิงก่อน จากนั้น Sculptor จะใช้รูปภาพนั้นเพื่อสร้างตาข่าย 3 มิติพร้อมแผนที่พื้นผิว
Sculptor ใช้อิมเมจอ้างอิงหนึ่งอิมเมจเพื่อสร้างแต่ละโมเดล มุมมองที่ชัดเจนและสมบูรณ์ของตัวแบบจะช่วยสร้างสัดส่วนและรูปลักษณ์ของตัวแบบได้
การสร้างแบบจำลองจะสร้างตาข่ายและพื้นผิว Rigging เป็นการผ่าตัดแยกต่างหากที่เพิ่มโครงกระดูกและตุ้มน้ำหนักที่ผูกจุดยอดของตาข่ายเข้ากับกระดูก จากนั้นควรตรวจสอบท่าทาง แอนิเมชั่น และการเสียรูปในแอปพลิเคชัน 3D เป้าหมาย
Sculptor มุ่งเน้นไปที่รูปแบบออร์แกนิกและประติมากรรม รวมถึงตัวละคร สิ่งมีชีวิต และวัตถุทางธรรมชาติ Architect มุ่งเน้นไปที่วัตถุที่มีโครงสร้างซึ่งมีส่วนประกอบที่ระบุชื่อและแก้ไขได้ เช่น เฟอร์นิเจอร์ ยานพาหนะ และเครื่องจักร