Loo tekstist või ühest pildist
Tekstiviip loob esmalt võrdluspildi, millest saab 3D-mudeli alus. Olemasoleva pildi saab ka otse edastada. Iga mudelipõlvkond kasutab ühte võrdlusvaadet, et suunata objekti kuju, värve ja stiili.
Sculptor
Loo tekstist või viitepildist detailseid tekstuuriga võrkmudeleid tegelastele, olenditele, taimedele ja orgaanilistele esemetele.
Sculptor muudab visuaalse idee tekstuurikaartidega 3D-võrguks. Selle fookuses on pidev kuju ja pinna välimus: tegelase siluett, rõivavoldid, plüüsist mänguasja ümar kuju või kivi ebakorrapärane pind.
Tekstiviip loob esmalt võrdluspildi, millest saab 3D-mudeli alus. Olemasoleva pildi saab ka otse edastada. Iga mudelipõlvkond kasutab ühte võrdlusvaadet, et suunata objekti kuju, värve ja stiili.
Sculptor loob ühe tekstuuridega polügoonvõrgu, sealhulgas pinnadetailid nagu kangas, karv ja soomused.
Pärast genereerimist saab pinnaviimistlust edasi arendada. Värv, kangas, metall ja kulumine annavad samale objektile erineva visuaalse töötluse.
Texturer muudab materjale, säilitades samal ajal mudeli kuju.
Üks või kaks selget lauset annavad võrdluspildile fokuseeritud suuna. Üksainus teema, loetav poos ja mõned nähtavad materjali vihjed on kasulikuks lähtepunktiks.
Kirjeldage teemat ja selle määravaid proportsioone. Näidake viitepildil kogu tegelast või objekti.
Kirjeldage nähtavat poosi või kolmveerandvaadet. Hoidke jäsemed ja olulised omadused viites selgelt eristatavad.
Valige ühtlane töötlus, näiteks stiliseeritud nahk ja messing, pehme plüüskangas või ilmastikuga kivi.
Näide genereerimise viip
Täiskeha steampunk-kassiseikleja kolmveerandvaatega, jalas messingprillid, punane sall ja nahksaapad. Stiliseeritud proportsioonid, väike roheline joogipudel vööl ja tavaline taust.
Kujutise sisestamiseks kasutage kogu objekti selget vaadet.
Tekst 3D-ks ja piltidest 3D-ks genereerimine toetavad varajast visuaalset uurimist ja varade loomist mängude, veebistseenide ja 3D-visualiseerimise jaoks.
Stiliseeritud maskotid, humanoidsed tegelased ja olendid, kelle identiteet tuleneb siluetist, riietusest ja pinnadetailidest.
Palus mänguasjad, kujud, toit ja ümara, ebakorrapärase või voolava kujuga dekoratiivesemed.
Taimed, kivid ja muud looduslikud vormid, mida saab sihtrakenduses suuremateks stseenedeks paigutada.
Remesh reguleerib kolmnurkade arvu otse mudelil Sculptor. Tegelaste ja olendite jaoks lisab Rigging luustiku ja raskused, mis seovad poseerimise ja animatsiooni jaoks võrgutipud luudega.
Kontrollige sihtotstarbelises 3D-rakenduses mõõtkava, materjale, võrgu topoloogiat ja skeleti deformatsiooni. Kolmnurkade arvu piirangud ja animatsiooninõuded sõltuvad stseenist ja sihtseadmest.
Laadige alla GLB või teisendage mängumootorite ja 3D-tööriistadeks FBX, OBJ, STL ja USDZ. STL sisaldab geomeetriat ilma tekstuurideta. Rigging-ga töödeldud mudeleid saab eksportida vormingutes GLB ja FBX koos nende skeleti ja kaaludega, mis seovad võrgutipud luudega.
Jah. Tekstikirjeldus genereerib esmalt võrdluspildi, seejärel kasutab Sculptor seda pilti tekstuurikaartidega 3D-võrgu loomiseks.
Sculptor kasutab iga mudeli loomiseks ühte võrdluspilti. Selge ja täielik ülevaade objektist aitab kindlaks teha selle proportsioonid ja välimuse.
Mudeli genereerimine toodab võrgusilma ja tekstuure. Rigging on eraldi operatsioon, mis lisab luustiku ja raskused, mis seovad luudele võrgutipud. Seejärel tuleks 3D-rakenduses kontrollida poose, animatsioone ja deformatsioone.
Sculptor keskendub orgaanilistele ja skulptuursetele vormidele, sealhulgas tegelastele, olenditele ja loodusobjektidele. Architect keskendub struktureeritud objektidele, millel on nimed, muudetavad komponendid, nagu mööbel, sõidukid ja masinad.