Sculptor

Texturált 3D modellek szövegből vagy képből

Generáljon részletes, textúrázott hálókat karakterekhez, lényekhez, növényekhez és organikus tárgyakhoz szövegből vagy referenciaképből.

A Sculptor részletes, textúrázott modelleket generál szövegből vagy képből.

AI 3D generálás szerves formákhoz

A Sculptor a vizuális ötletet 3D-s hálóvá varázsolja textúratérképekkel. Fókuszában a folyamatos forma és felületi megjelenés áll: egy karakter sziluettje, a ruha redői, egy plüssjáték lekerekített formája vagy egy szikla szabálytalan felülete.

Generáljon szövegből vagy egy képből

A szöveges prompt először egy referenciaképet hoz létre, amely a 3D modell alapja lesz. Egy meglévő kép közvetlenül is megadható. Minden modellgeneráció egy referencianézetet használ az alany alakjának, színeinek és stílusának meghatározásához.

Geometria és textúrák

A Sculptor egyetlen textúrázott hálót hoz létre, olyan felületi részletekkel, mint a szövet, a szőrzet és a pikkelyek.

Finomítsa az anyag megjelenését

Generáció után a felületkezelés tovább fejleszthető. A szín, a szövet, a fém és a kopás ugyanazt a témát eltérő vizuális kezelést ad.

A Texturer megváltoztatja az anyagokat, miközben megőrzi a modell alakját.

Texturer előtt és után.

Sculptor prompt írása

Egy-két világos mondat fókuszált irányt ad a referenciaképnek. Egyetlen téma, egy olvasható póz és néhány látható tárgyi jelzés hasznos kiindulópontot jelent.

  1. Téma és sziluett

    Ismertesse a tárgyat és annak meghatározó arányait! Mutassa meg a teljes karaktert vagy objektumot a referenciaképen.

  2. Póz és nézőpont

    Írjon le egy látható pózt vagy háromnegyed nézetet. Tartsa külön a végtagokat és a fontos jellemzőket a hivatkozásban.

  3. Anyagok és stílus

    Válasszon következetes kezelést, mint például stilizált bőr és sárgaréz, puha plüss anyag vagy viharvert kő.

Példa generálási prompt

Egy teljes testet fedő steampunk macskakalandor háromnegyedes nézetben, sárgaréz szemüveget, piros sálat és bőrcsizmát visel. Stilizált arányok, kis zöld bájitalpalack az övnél, sima háttér.

Képbevitelhez használja a teljes téma tiszta nézetét.

Karakterek, lények és környezeti eszközök

A szövegből 3D-be és a képekből 3D-be generálás támogatja a korai vizuális felfedezést és az eszközök létrehozását játékokhoz, webes jelenetekhez és 3D-s megjelenítéshez.

Karakterek és lények

Stilizált kabalák, humanoid karakterek és lények, akiknek identitása a sziluettből, a ruházatból és a felület részleteiből fakad.

Organikus és szobrászati kellékek

Plüss játékok, szobrok, ételek és dekoratív tárgyak lekerekített, szabálytalan vagy folyó alakúak.

3D eszközök természetes környezethez

Növények, sziklák és egyéb természeti formák, amelyek nagyobb jelenetekbe rendezhetők egy célalkalmazásban.

A 3D háló előkészítése

A Remesh közvetlenül a Sculptor modellen állítja be a háromszögek számát. A karakterek és lények számára a Rigging egy csontvázat és súlyokat ad hozzá, amelyek hálócsúcsokat kötnek a csontokhoz a pózolás és az animáció érdekében.

Ellenőrizze a léptéket, az anyagokat, a háló topológiáját és a vázdeformációt a cél 3D alkalmazásban. A háromszögek számának korlátai és az animációs követelmények a jelenettől és a céleszköztől függenek.

Exportálja és csatlakoztassa a munkafolyamatot

Töltse le a GLB fájlt, vagy alakítsa át FBX, OBJ, STL és USDZ formátumba játékmotorokhoz és 3D-s eszközökhöz. A STL geometriát tartalmaz textúrák nélkül. A Rigging-vel feldolgozott modellek GLB és FBX formátumban exportálhatók csontvázukkal és súlyukkal, amelyek a háló csúcsait a csontokhoz kötik.

  • GLB
  • FBX
  • OBJ
  • STL
  • USDZ
Exportálási dokumentáció

Gyakori kérdések

Létrehozhat a Sculptor 3D-s modellt szövegből?

Igen. A szöveges leírás először egy referenciaképet generál, majd a Sculptor ezt a képet használja fel 3D háló létrehozásához textúratérképekkel.

Hány referenciaképet használ a Sculptor?

A Sculptor egy referenciaképet használ minden modell létrehozásához. A téma tiszta, teljes áttekintése segít meghatározni annak arányait és megjelenését.

A Sculptor automatikusan hozzáad egy csontvázat?

A modellgenerálás előállítja a hálót és a textúrákat. A Rigging egy különálló művelet, amely csontvázat és súlyokat ad hozzá, amelyek hálócsúcsokat kötnek a csontokhoz. Ezután ellenőrizni kell a pózokat, az animációt és a deformációt a cél 3D alkalmazásban.

Miben különbözik a Sculptor és a Architect?

A Sculptor az organikus és szobrászati formákra összpontosít, beleértve a karaktereket, lényeket és természeti tárgyakat. A Architect a strukturált objektumokra összpontosít elnevezett, szerkeszthető összetevőkkel, például bútorokkal, járművekkel és gépekkel.