Sculptor

Mga Naka-texture na 3D na Modelo mula sa Teksto o isang Larawan

Gumawa ng detalyadong mesh na may texture para sa mga character, nilalang, halaman, at organic na bagay mula sa teksto o reference image.

Gumagawa ang Sculptor ng detalyadong mga modelong may texture mula sa teksto o larawan.

AI 3D generation para sa mga organic na anyo

Ginagawa ng Sculptor ang isang visual na ideya sa isang 3D mesh na may mga texture na mapa. Ang focus nito ay tuloy-tuloy na hugis at anyo sa ibabaw: silhouette ng isang character, ang mga tupi ng damit, ang bilugan na anyo ng isang plush toy, o ang hindi regular na ibabaw ng isang bato.

Bumuo mula sa teksto o isang larawan

Ang isang text prompt ay unang gumagawa ng isang reference na imahe, na nagiging batayan para sa 3D na modelo. Ang isang umiiral na larawan ay maaari ding direktang ibigay. Gumagamit ang bawat henerasyon ng modelo ng isang reference na view upang gabayan ang hugis, kulay, at istilo ng paksa.

Geometry at mga texture

Gumagawa ang Sculptor ng iisang mesh na may mga texture, kasama ang mga detalye sa ibabaw tulad ng tela, balahibo, at kaliskis.

Pinuhin ang hitsura ng materyal

Pagkatapos ng henerasyon, ang ibabaw na tapusin ay maaaring mabuo pa. Ang kulay, tela, metal, at pagsusuot ay nagbibigay sa parehong paksa ng magkakaibang visual na paggamot.

Binabago ng Texturer ang mga materyales habang pinapanatili ang hugis ng modelo.

Bago at pagkatapos ng Texturer.

Pagsusulat ng Sculptor prompt

Ang isa o dalawang malinaw na pangungusap ay nagbibigay sa reference na imahe ng isang nakatutok na direksyon. Ang isang paksa, isang nababasang pose, at ilang nakikitang materyal na mga pahiwatig ay nagbibigay ng isang kapaki-pakinabang na panimulang punto.

  1. Paksa at silweta

    Ilarawan ang paksa at ang mga proporsyon nito. Ipakita ang buong karakter o bagay sa reference na larawan.

  2. Pose at viewpoint

    Ilarawan ang isang nakikitang pose o tatlong-kapat na view. Panatilihing naiiba ang mga limbs at mahahalagang feature sa reference.

  3. Mga materyales at istilo

    Pumili ng pare-parehong paggamot, tulad ng inilarawan sa pangkinaugalian na katad at tanso, malambot na plush na tela, o weathered na bato.

Halimbawang henerasyon prompt

Isang full-body steampunk cat adventurer sa three-quarter view, nakasuot ng brass goggles, pulang scarf, at leather boots. Mga naka-istilong sukat, isang maliit na berdeng bote ng potion sa sinturon, at isang simpleng background.

Para sa input ng imahe, gumamit ng malinaw na view ng kumpletong paksa.

Mga karakter, nilalang, at mga ari-arian sa kapaligiran

Sinusuportahan ng text-to-3D at image-to-3D generation ang maagang visual exploration at paggawa ng asset para sa mga laro, web scene, at 3D visualization.

Mga karakter at nilalang

Mga naka-istilong mascot, humanoid na character, at nilalang na ang pagkakakilanlan ay nagmumula sa silhouette, pananamit, at detalye sa ibabaw.

Organic at sculptural props

Mga malalambot na laruan, estatwa, pagkain, at mga pandekorasyon na bagay na may bilugan, hindi regular, o umaagos na mga hugis.

Mga 3D na asset para sa mga natural na kapaligiran

Mga halaman, bato, at iba pang natural na anyo na maaaring isaayos sa mas malalaking eksena sa isang patutunguhang aplikasyon.

Paghahanda ng mesh

Inaayos ng Remesh ang bilang ng mga tatsulok nang direkta sa isang modelong Sculptor. Para sa mga character at nilalang, ang Rigging ay nagdaragdag ng skeleton at mga timbang na nagbubuklod sa mga mesh vertices sa mga buto para sa pag-pose at animation.

Suriin ang sukat, materyales, mesh topology, at skeletal deformation sa target na 3D application. Ang mga limitasyon sa bilang ng tatsulok at mga kinakailangan sa animation ay nakadepende sa eksena at target na device.

I-export at ikonekta ang workflow

I-download ang GLB o i-convert sa FBX, OBJ, STL, at USDZ para sa mga game engine at 3D na tool. Ang STL ay naglalaman ng geometry na walang mga texture. Ang mga modelong naproseso gamit ang Rigging ay maaaring i-export sa GLB at FBX gamit ang kanilang skeleton at mga timbang na nagbubuklod sa mga mesh vertices sa mga buto.

  • GLB
  • FBX
  • OBJ
  • STL
  • USDZ
Dokumentasyon sa pag-export

Mga karaniwang tanong

Maaari bang lumikha ang Sculptor ng 3D na modelo mula sa text?

Oo. Ang isang paglalarawan ng teksto ay unang bumubuo ng isang reference na larawan, pagkatapos ay ginagamit ng Sculptor ang larawang iyon upang lumikha ng isang 3D mesh na may mga texture na mapa.

Ilang reference na larawan ang ginagamit ng Sculptor?

Gumagamit ang Sculptor ng isang reference na larawan upang bumuo ng bawat modelo. Ang isang malinaw, kumpletong pagtingin sa paksa ay nakakatulong na maitatag ang mga proporsyon at hitsura nito.

Awtomatikong nagdaragdag ba ng skeleton ang Sculptor?

Ang pagbuo ng modelo ay gumagawa ng mesh at mga texture. Ang Rigging ay isang hiwalay na operasyon na nagdaragdag ng balangkas at mga timbang na nagbubuklod sa mga mesh vertices sa mga buto. Ang mga poses, animation, at deformation ay dapat na suriin sa target na 3D application.

Paano naiiba ang Sculptor at Architect?

Nakatuon ang Sculptor sa mga organic at sculptural form, kabilang ang mga character, nilalang, at natural na bagay. Nakatuon ang Architect sa mga structured na bagay na may pinangalanan, nae-edit na mga bahagi, gaya ng mga kasangkapan, sasakyan, at makinarya.