Sculptor

从文本或图像生成带纹理的 3D 模型

从文本或参考图像生成角色、生物、植物和有机道具的精细纹理网格。

Sculptor 根据文字或图像生成精细的带纹理模型。

有机形态的 AI 3D 生成

Sculptor 将视觉创意转化为带有纹理贴图的 3D 网格。它的重点是连续的形状和表面外观:角色的轮廓、衣服的褶皱、毛绒玩具的圆形或岩石的不规则表面。

从文本或一张图像生成

文本提示首先生成参考图像,该图像成为 3D 模型的基础。也可以直接提供现有图像。每一代模型都使用一个参考视图来指导主题的形状、颜色和风格。

几何形状与纹理

Sculptor 生成带纹理的单一网格,包含布料、毛发和鳞片等表面细节。

细化材质外观

生成后,可以进一步开发表面光洁度。颜色、面料、金属、穿着赋予同一主题不同的视觉处理。

Texturer 更改材质,同时保留模型的形状。

Texturer 之前和之后。

编写 Sculptor 提示词

一两个清晰的句子给参考图像一个聚焦的方向。一个主题、一个可读的姿势和一些可见的材料线索提供了一个有用的起点。

  1. 主题和剪影

    描述主题及其定义比例。显示参考图像中的整个角色或物体。

  2. 姿势和视角

    描述一个可见的姿势或四分之三视图。在参考文献中保持肢体和重要特征的清晰。

  3. 材质与风格

    选择一致的处理方式,例如风格化的皮革和黄铜、柔软的毛绒织物或风化的石头。

生成提示示例

四分之三视角下的全身蒸汽朋克猫冒险家,戴着黄铜护目镜、红色围巾和皮靴。风格化的比例,腰带上有一个绿色的小药水瓶,背景朴素。

对于图像输入,请使用完整主题的清晰视图。

角色、生物和环境资产

文本到 3D 和图像到 3D 生成支持游戏、Web 场景和 3D 可视化的早期视觉探索和资产创建。

人物和生物

风格化的吉祥物、人形角色和生物,其身份来自于轮廓、服装和表面细节。

有机和雕塑道具

具有圆形、不规则或流动形状的毛绒玩具、雕像、食品和装饰物。

自然环境的 3D 资产

植物、岩石和其他自然形态可以在目标应用程序中排列成更大的场景。

网格准备

Remesh 直接在 Sculptor 模型上调整三角形数量。对于角色和生物,Rigging 添加骨架和权重,将网格顶点绑定到骨骼以进行姿势和动画。

检查目标 3D 应用程序中的比例、材质、网格拓扑和骨架变形。三角形计数限制和动画要求取决于场景和目标设备。

导出并连接工作流程

下载 GLB 或转换为 FBX、OBJ、STL 和 USDZ 用于游戏引擎和 3D 工具。 STL 包含没有纹理的几何体。使用 Rigging 处理的模型可以导出到 GLB 和 FBX 中,其骨架和权重将网格顶点绑定到骨骼。

  • GLB
  • FBX
  • OBJ
  • STL
  • USDZ
导出功能文档

常见问题

Sculptor可以从文本创建3D模型吗?

是的。文本描述首先生成参考图像,然后 Sculptor 使用该图像创建带有纹理贴图的 3D 网格。

Sculptor 使用了多少参考图像?

Sculptor 使用一张参考图像来生成每个模型。清晰、完整的拍摄对象视图有助于确定其比例和外观。

Sculptor会自动添加骨架吗?

模型生成产生网格和纹理。 Rigging 是一个单独的操作,它添加将网格顶点绑定到骨骼的骨架和权重。然后应在目标 3D 应用程序中检查姿势、动画和变形。

Sculptor 和 Architect 有什么区别?

Sculptor 专注于有机和雕塑形式,包括人物、生物和自然物体。 Architect 专注于具有命名、可编辑组件的结构化对象,例如家具、车辆和机械。