从文本或一张图像生成
文本提示首先生成参考图像,该图像成为 3D 模型的基础。也可以直接提供现有图像。每一代模型都使用一个参考视图来指导主题的形状、颜色和风格。
Sculptor 将视觉创意转化为带有纹理贴图的 3D 网格。它的重点是连续的形状和表面外观:角色的轮廓、衣服的褶皱、毛绒玩具的圆形或岩石的不规则表面。
文本提示首先生成参考图像,该图像成为 3D 模型的基础。也可以直接提供现有图像。每一代模型都使用一个参考视图来指导主题的形状、颜色和风格。
Sculptor 生成带纹理的单一网格,包含布料、毛发和鳞片等表面细节。
一两个清晰的句子给参考图像一个聚焦的方向。一个主题、一个可读的姿势和一些可见的材料线索提供了一个有用的起点。
描述主题及其定义比例。显示参考图像中的整个角色或物体。
描述一个可见的姿势或四分之三视图。在参考文献中保持肢体和重要特征的清晰。
选择一致的处理方式,例如风格化的皮革和黄铜、柔软的毛绒织物或风化的石头。
生成提示示例
四分之三视角下的全身蒸汽朋克猫冒险家,戴着黄铜护目镜、红色围巾和皮靴。风格化的比例,腰带上有一个绿色的小药水瓶,背景朴素。
对于图像输入,请使用完整主题的清晰视图。
文本到 3D 和图像到 3D 生成支持游戏、Web 场景和 3D 可视化的早期视觉探索和资产创建。
风格化的吉祥物、人形角色和生物,其身份来自于轮廓、服装和表面细节。
具有圆形、不规则或流动形状的毛绒玩具、雕像、食品和装饰物。
植物、岩石和其他自然形态可以在目标应用程序中排列成更大的场景。
Remesh 直接在 Sculptor 模型上调整三角形数量。对于角色和生物,Rigging 添加骨架和权重,将网格顶点绑定到骨骼以进行姿势和动画。
检查目标 3D 应用程序中的比例、材质、网格拓扑和骨架变形。三角形计数限制和动画要求取决于场景和目标设备。
下载 GLB 或转换为 FBX、OBJ、STL 和 USDZ 用于游戏引擎和 3D 工具。 STL 包含没有纹理的几何体。使用 Rigging 处理的模型可以导出到 GLB 和 FBX 中,其骨架和权重将网格顶点绑定到骨骼。
是的。文本描述首先生成参考图像,然后 Sculptor 使用该图像创建带有纹理贴图的 3D 网格。
Sculptor 使用一张参考图像来生成每个模型。清晰、完整的拍摄对象视图有助于确定其比例和外观。
模型生成产生网格和纹理。 Rigging 是一个单独的操作,它添加将网格顶点绑定到骨骼的骨架和权重。然后应在目标 3D 应用程序中检查姿势、动画和变形。
Sculptor 专注于有机和雕塑形式,包括人物、生物和自然物体。 Architect 专注于具有命名、可编辑组件的结构化对象,例如家具、车辆和机械。