Sculptor

مدل‌های سه‌بعدی دارای بافت از متن یا تصویر

از متن یا تصویر مرجع، مش‌های پرجزئیات و بافت‌دار برای شخصیت‌ها، موجودات، گیاهان و اشیای ارگانیک تولید کنید.

Sculptor از متن یا تصویر، مدل‌های پرجزئیات و دارای بافت تولید می‌کند.

نسل سه بعدی هوش مصنوعی برای اشکال ارگانیک

Sculptor یک ایده بصری را به یک مش سه بعدی با نقشه های بافت تبدیل می کند. تمرکز آن بر شکل مداوم و ظاهر سطح است: شبح شخصیت، چین های لباس، شکل گرد یک اسباب بازی مخمل خواب دار، یا سطح نامنظم یک سنگ.

از متن یا یک تصویر تولید کنید

یک پیام متنی ابتدا یک تصویر مرجع تولید می کند که پایه ای برای مدل سه بعدی می شود. یک تصویر موجود نیز می تواند مستقیماً عرضه شود. هر نسل مدل از یک نمای مرجع برای هدایت شکل، رنگ ها و سبک سوژه استفاده می کند.

هندسه و بافت‌ها

Sculptor یک مش بافت‌دار یکپارچه تولید می‌کند که جزئیات سطحی مانند پارچه، خز و فلس را در بر می‌گیرد.

ظاهر مواد را اصلاح کنید

پس از تولید، پرداخت سطح می تواند بیشتر توسعه یابد. رنگ، پارچه، فلز، و پوشیدن به یک سوژه برخوردهای بصری متفاوتی می دهد.

Texturer مواد را با حفظ شکل مدل تغییر می‌دهد.

قبل و بعد از Texturer.

نوشتن یک درخواست Sculptor

یک یا دو جمله واضح به تصویر مرجع جهت متمرکز می دهد. یک موضوع واحد، یک ژست خوانا و چند نشانه قابل مشاهده، نقطه شروع مفیدی را فراهم می کند.

  1. موضوع و شبح

    موضوع و نسبت های تعیین کننده آن را شرح دهید. کل کاراکتر یا شی را در تصویر مرجع نشان دهید.

  2. ژست و زاویهٔ دید

    یک ژست قابل مشاهده یا نمای سه چهارم را توصیف کنید. اندام ها و ویژگی های مهم را در مرجع متمایز نگه دارید.

  3. مواد و سبک

    یک رفتار ثابت مانند چرم و برنج سبک، پارچه مخملی نرم، یا سنگ فرسوده را انتخاب کنید.

نمونهٔ پرامپت تولید مدل

یک گربه steampunk تمام بدن ماجراجو در نمایی سه چهارم، با عینک برنجی، روسری قرمز، و چکمه های چرمی. نسبت های سبک، یک بطری معجون سبز کوچک در کمربند، و یک پس زمینه ساده.

برای ورودی تصویر، از نمای واضح سوژه کامل استفاده کنید.

شخصیت ها، موجودات، و دارایی های محیطی

تولید متن به سه بعدی و تصویر به سه بعدی از کاوش بصری اولیه و ایجاد دارایی برای بازی ها، صحنه های وب و تجسم سه بعدی پشتیبانی می کند.

شخصیت ها و موجودات

طلسم های سبک، شخصیت های انسان نما، و موجوداتی که هویت آنها از سایه، لباس و جزئیات سطح ناشی می شود.

لوازم ارگانیک و مجسمه سازی

اسباب‌بازی‌های شیک، مجسمه‌ها، غذا و اشیاء تزئینی با شکل‌های گرد، نامنظم یا روان.

دارایی های سه بعدی برای محیط های طبیعی

گیاهان، سنگ‌ها و سایر اشکال طبیعی که می‌توانند در یک برنامه مقصد در صحنه‌های بزرگ‌تر مرتب شوند.

آماده‌سازی مش

Remesh تعداد مثلث‌ها را مستقیماً در مدل Sculptor تنظیم می‌کند. برای شخصیت‌ها و موجودات، Rigging اسکلت و وزنه‌هایی اضافه می‌کند که رئوس مشبک را برای ژست گرفتن و انیمیشن به استخوان‌ها متصل می‌کند.

مقیاس، مواد، توپولوژی مش و تغییر شکل اسکلتی را در برنامه سه بعدی هدف بررسی کنید. محدودیت های تعداد مثلث و الزامات انیمیشن به صحنه و دستگاه هدف بستگی دارد.

صادرات و اتصال گردش کار

GLB را دانلود کنید یا به FBX، OBJ، STL، و USDZ برای موتورهای بازی و ابزارهای سه بعدی تبدیل کنید. STL شامل هندسه بدون بافت است. مدل‌های پردازش‌شده با Rigging را می‌توان در GLB و FBX با اسکلت و وزن‌هایی که رئوس مش را به استخوان‌ها متصل می‌کند صادر کرد.

  • GLB
  • FBX
  • OBJ
  • STL
  • USDZ
مستندات خروجی گرفتن

سوالات متداول

آیا Sculptor می تواند یک مدل سه بعدی از متن ایجاد کند؟

بله. توضیحات متنی ابتدا یک تصویر مرجع تولید می کند، سپس Sculptor از آن تصویر برای ایجاد یک مش سه بعدی با نقشه های بافت استفاده می کند.

Sculptor از چند تصویر مرجع استفاده می کند؟

Sculptor از یک تصویر مرجع برای تولید هر مدل استفاده می کند. یک نمای واضح و کامل از سوژه به تعیین تناسبات و ظاهر آن کمک می کند.

آیا Sculptor به طور خودکار یک اسکلت اضافه می کند؟

تولید مدل مش و بافت را تولید می کند. Rigging یک عملیات جداگانه است که اسکلت و وزنه هایی را اضافه می کند که رئوس مش را به استخوان ها متصل می کند. سپس پوزیشن‌ها، انیمیشن‌ها و تغییر شکل‌ها باید در برنامه هدف سه بعدی بررسی شوند.

Sculptor و Architect چگونه متفاوت هستند؟

Sculptor بر اشکال ارگانیک و مجسمه‌سازی، از جمله شخصیت‌ها، موجودات و اشیاء طبیعی تمرکز دارد. Architect روی اشیاء ساختار یافته با اجزای نام‌گذاری‌شده و قابل ویرایش، مانند مبلمان، وسایل نقلیه و ماشین‌آلات تمرکز می‌کند.