Sculptor

從文字或圖像生成帶材質貼圖的 3D 模型

從文字或參考圖片生成角色、生物、植物與有機道具的精細紋理網格。

Sculptor 根據文字或影像生成精細的帶紋理模型。

有機形態的 AI 3D 生成

Sculptor 將視覺創意轉換為帶有紋理貼圖的 3D 網格。它的重點是連續的形狀和表面外觀:角色的輪廓、衣服的褶皺、毛絨玩具的圓形或岩石的不規則表面。

從文字或一張圖像生成

文字提示首先產生參考圖像,該圖像成為 3D 模型的基礎。也可以直接提供現有影像。每一代模型都使用一個參考視圖來指導主題的形狀、顏色和風格。

幾何形狀與紋理

Sculptor 生成帶紋理的單一網格,包含布料、毛髮和鱗片等表面細節。

細化材質外觀

生成後,可以進一步開發表面光潔度。顏色、布料、金屬、穿著賦予同一主題不同的視覺處理。

Texturer 改變材質,同時保留模型的形狀。

Texturer 前後。

撰寫 Sculptor 提示詞

一兩個清晰的句子給參考影像一個聚焦的方向。一個主題、一個可讀的姿勢和一些可見的材料線索提供了一個有用的起點。

  1. 主題和剪影

    描述主題及其定義比例。顯示參考影像中的整個角色或物件。

  2. 姿勢和視角

    描述一個可見的姿勢或四分之三視圖。在參考文獻中保持肢體和重要特徵的清晰。

  3. 材質與風格

    選擇一致的處理方式,例如風格化的皮革和黃銅、柔軟的毛絨織物或風化的石頭。

產生提示範例

四分之三視角下的全身蒸氣龐克貓冒險家,戴著黃銅護目鏡、紅色圍巾和皮靴。風格化的比例,腰帶上有一個綠色的小藥水瓶,背景簡單。

對於影像輸入,請使用完整主題的清晰視圖。

角色、生物和環境資產

文字到 3D 和圖像到 3D 生成支援遊戲、Web 場景和 3D 視覺化的早期視覺探索和資產創建。

人物和生物

風格化的吉祥物、人形角色和生物,其身分來自於輪廓、服裝和表面細節。

有機和雕塑道具

具有圓形、不規則或流動形狀的毛絨玩具、雕像、食物和裝飾物。

自然環境的 3D 資產

植物、岩石和其他自然形態可以在目標應用程式中排列成更大的場景。

網格準備

Remesh 直接在 Sculptor 模型上調整三角形數量。對於角色和生物,Rigging 添加骨架和權重,將網格頂點綁定到骨骼以進行姿勢和動畫。

檢查目標 3D 應用程式中的比例、材質、網格拓撲和骨架變形。三角形計數限制和動畫要求取決於場景和目標裝置。

匯出並連接工作流程

下載 GLB 或轉換為 FBX、OBJ、STL 和 USDZ 用於遊戲引擎和 3D 工具。 STL 包含沒有紋理的幾何體。使用 Rigging 處理的模型可以匯出到 GLB 和 FBX 中,其骨架和重量將網格頂點綁定到骨骼。

  • GLB
  • FBX
  • OBJ
  • STL
  • USDZ
匯出功能說明文件

常見問題

Sculptor可以從文字建立3D模型嗎?

是的。文字描述首先產生參考圖像,然後 Sculptor 使用該圖像建立帶有紋理貼圖的 3D 網格。

Sculptor 使用了多少參考影像?

Sculptor 使用一張參考影像來產生每個模型。清晰、完整的拍攝對象視圖有助於確定其比例和外觀。

Sculptor會自動新增骨架嗎?

模型生成產生網格和紋理。 Rigging 是一個單獨的操作,它會增加將網格頂點綁定到骨骼的骨架和權重。然後應在目標 3D 應用程式中檢查姿勢、動畫和變形。

Sculptor 和 Architect 有什麼不同?

Sculptor 專注於有機和雕塑形式,包括人物、生物和自然物體。 Architect 專注於具有命名、可編輯組件的結構化對象,例如家具、車輛和機械。