從文字或一張圖像生成
文字提示首先產生參考圖像,該圖像成為 3D 模型的基礎。也可以直接提供現有影像。每一代模型都使用一個參考視圖來指導主題的形狀、顏色和風格。
Sculptor 將視覺創意轉換為帶有紋理貼圖的 3D 網格。它的重點是連續的形狀和表面外觀:角色的輪廓、衣服的褶皺、毛絨玩具的圓形或岩石的不規則表面。
文字提示首先產生參考圖像,該圖像成為 3D 模型的基礎。也可以直接提供現有影像。每一代模型都使用一個參考視圖來指導主題的形狀、顏色和風格。
Sculptor 生成帶紋理的單一網格,包含布料、毛髮和鱗片等表面細節。
一兩個清晰的句子給參考影像一個聚焦的方向。一個主題、一個可讀的姿勢和一些可見的材料線索提供了一個有用的起點。
描述主題及其定義比例。顯示參考影像中的整個角色或物件。
描述一個可見的姿勢或四分之三視圖。在參考文獻中保持肢體和重要特徵的清晰。
選擇一致的處理方式,例如風格化的皮革和黃銅、柔軟的毛絨織物或風化的石頭。
產生提示範例
四分之三視角下的全身蒸氣龐克貓冒險家,戴著黃銅護目鏡、紅色圍巾和皮靴。風格化的比例,腰帶上有一個綠色的小藥水瓶,背景簡單。
對於影像輸入,請使用完整主題的清晰視圖。
文字到 3D 和圖像到 3D 生成支援遊戲、Web 場景和 3D 視覺化的早期視覺探索和資產創建。
風格化的吉祥物、人形角色和生物,其身分來自於輪廓、服裝和表面細節。
具有圓形、不規則或流動形狀的毛絨玩具、雕像、食物和裝飾物。
植物、岩石和其他自然形態可以在目標應用程式中排列成更大的場景。
Remesh 直接在 Sculptor 模型上調整三角形數量。對於角色和生物,Rigging 添加骨架和權重,將網格頂點綁定到骨骼以進行姿勢和動畫。
檢查目標 3D 應用程式中的比例、材質、網格拓撲和骨架變形。三角形計數限制和動畫要求取決於場景和目標裝置。
下載 GLB 或轉換為 FBX、OBJ、STL 和 USDZ 用於遊戲引擎和 3D 工具。 STL 包含沒有紋理的幾何體。使用 Rigging 處理的模型可以匯出到 GLB 和 FBX 中,其骨架和重量將網格頂點綁定到骨骼。
是的。文字描述首先產生參考圖像,然後 Sculptor 使用該圖像建立帶有紋理貼圖的 3D 網格。
Sculptor 使用一張參考影像來產生每個模型。清晰、完整的拍攝對象視圖有助於確定其比例和外觀。
模型生成產生網格和紋理。 Rigging 是一個單獨的操作,它會增加將網格頂點綁定到骨骼的骨架和權重。然後應在目標 3D 應用程式中檢查姿勢、動畫和變形。
Sculptor 專注於有機和雕塑形式,包括人物、生物和自然物體。 Architect 專注於具有命名、可編輯組件的結構化對象,例如家具、車輛和機械。