テキストまたは 1 つの画像から生成
テキスト プロンプトによって、最初に 3D モデルの基礎となる参照画像が生成されます。既存のイメージを直接提供することもできます。各モデルの生成では、1 つの参照ビューを使用して、被写体の形状、色、スタイルをガイドします。
Sculptor
テキストや参照画像から、キャラクター、生物、植物、有機的な小物の詳細なテクスチャ付きメッシュを生成します。
Sculptor は、視覚的なアイデアをテクスチャ マップを使用して 3D メッシュに変換します。その焦点は、キャラクターのシルエット、衣服のひだ、ぬいぐるみの丸い形、岩の不規則な表面など、連続的な形状と表面の外観です。
テキスト プロンプトによって、最初に 3D モデルの基礎となる参照画像が生成されます。既存のイメージを直接提供することもできます。各モデルの生成では、1 つの参照ビューを使用して、被写体の形状、色、スタイルをガイドします。
Sculptorは、布地や毛並み、うろこなどの表面の細部を含む、テクスチャ付きの単一メッシュを生成します。
生成後、表面仕上げをさらに発展させることができます。色、布地、金属、摩耗は、同じ主題に異なる視覚的処理を与えます。
Texturer は、モデルの形状を維持しながらマテリアルを変更します。
短い明確な1〜2文で、参照画像の方向性を示します。被写体を1つに絞り、分かりやすいポーズと素材の特徴を指定すると、生成の出発点になります。
主題とその特徴的な比率を説明します。参照画像内のキャラクターまたはオブジェクト全体を表示します。
ポーズや斜め前からの視点を指定します。参照画像では、手足や重要な特徴がはっきり分かるようにします。
様式化されたレザーや真鍮、柔らかいプラッシュ生地、風化した石など、一貫した加工を選択してください。
生成プロンプトの例
真鍮のゴーグル、赤いスカーフ、革のブーツを身に着けたスチームパンク風の猫の冒険者。全身を斜め前から見た構図で、デフォルメされたプロポーション、ベルトに下げた小さな緑色のポーション瓶、無地の背景。
画像を入力する場合は、被写体全体がはっきり見える画像を使用します。
テキストから 3D への生成と画像から 3D への生成は、ゲーム、Web シーン、および 3D ビジュアライゼーションの初期のビジュアル探索とアセット作成をサポートします。
様式化されたマスコット、人型のキャラクター、およびそのアイデンティティがシルエット、衣服、表面の細部に由来する生き物。
丸みを帯びた、不規則な、または流れるような形状のぬいぐるみ、彫像、食品、装飾品。
目的のアプリケーションでより大きなシーンに配置できる植物、岩、その他の自然の形態。
Remesh は、Sculptor モデルの三角形の数を直接調整します。キャラクターとクリーチャーの場合、Rigging は、ポーズやアニメーションのためにメッシュの頂点をボーンにバインドするスケルトンとウェイトを追加します。
対象の 3D アプリケーションのスケール、マテリアル、メッシュ トポロジ、骨格の変形を確認します。三角形の数の制限とアニメーションの要件は、シーンとターゲット デバイスによって異なります。
GLB をダウンロードするか、ゲーム エンジンと 3D ツール用の FBX、OBJ、STL、および USDZ に変換します。 STL にはテクスチャのないジオメトリが含まれています。 Rigging で処理されたモデルは、メッシュの頂点をボーンにバインドするスケルトンとウェイトとともに GLB および FBX にエクスポートできます。
はい。テキストの説明により最初に参照イメージが生成され、次に Sculptor はそのイメージを使用してテクスチャ マップを持つ 3D メッシュを作成します。
Sculptor は、1 つの参照イメージを使用して各モデルを生成します。被写体の明確で完全なビューは、その比率と外観を確立するのに役立ちます。
モデル生成によりメッシュとテクスチャが生成されます。 Rigging は、メッシュの頂点をボーンにバインドするスケルトンとウェイトを追加する別の操作です。次に、ターゲット 3D アプリケーションでポーズ、アニメーション、変形をチェックする必要があります。
Sculptor は、キャラクター、生き物、自然物などの有機的で彫刻的な形状に焦点を当てています。 Architect は、家具、車両、機械など、名前付きの編集可能なコンポーネントを含む構造化オブジェクトに焦点を当てています。