Architect

編集可能なパーツを備えた AI 3D モデル

テキストまたは参照画像から構造化 3D アセットを生成します。 Architect はモデルを名前付きパーツに編成するため、そのコンポーネントをシーン内で個別に検査、編集、使用できます。

Architect のモデルは、個別に編集できるパーツが階層構造に整理されています。

構造化された 3D の生成

家具、乗り物、建物、機械などは、それぞれ異なる役割を持つ部品で構成されています。 Architect は、パーツ階層を備えたハードサーフェス モデルを作成し、これらのコンポーネントに後のリビジョンとインタラクティブな使用のための構造を与えます。

テキストまたは参照画像から生成

テキストによる説明は、オブジェクト、その比率、およびその主要コンポーネントを定義します。参考画像がその外観をガイドします。 Architect は、3D モデルを生成するときに 1 つの参照画像または最大 6 つの参照画像を受け入れます。

開始点として、完全なオブジェクトとその主要なアセンブリ、つまり関節式の肩、前腕、手首、および重い台座上の 2 本指のグリッパーを備えた産業用ロボット アームについて説明します。

3D モデル生成の入力
Architect で生成されたオリジナルの 3D モデル。47 個の個別のパーツが含まれています。

名前付きパーツの検査と編集

パーツ階層は個々のコンポーネントを識別します。前腕、グリッパー、またはベースを選択すると、変更の具体的なターゲットが提供され、周囲のモデルがコンテキストを提供します。

名前付きパーツは改良後も引き続き使用できます。この Detailer の結果には 40 個のパーツが保持されており、集中編集のために前腕が選択されています。 Thrixel Agentでは、選択したパーツを会話形式で編集できます。

Detailer 結果: 40 個のパーツ、ビューポートと階層で前腕が選択されています。

マテリアルと表面のディテールを洗練する

比率が確立されたら、Texturer はジオメトリを維持しながらサーフェスの外観を変更します。塗装された金属、機械加工されたジョイント、ダーク色のケーブル導管により、このロボット アームは工業的な仕上がりになっています。

Detailer は幾何学的な詳細を追加し、形状を変更できます。 Texturerは表面素材にこだわりました。ここに示されているテクスチャ バージョンでは、後で選択して編集できるように、47 個の元のパーツがすべて保持されています。

テクスチャ付きのバージョン: オレンジ色のペイント、金属接合部、表面の磨耗。47 個のパーツが保持されています。

Architectのプロンプトの書き方

便利な 3D モデリング プロンプトは、認識可能なオブジェクト、その重要なコンポーネント、および目的の視覚スタイルを説明します。特定の比率と材料は、広範な形容詞だけよりも、モデルを生成するための明確なガイダンスを提供します。

  1. オブジェクトとプロポーション

    重い台座の上に置かれた 6 軸の産業用ロボット アームなど、オブジェクトとその全体的な比率に名前を付けます。

  2. 特徴的なコンポーネント

    肩、上腕、前腕、手首、グリッパー、ケーブル導管など、重要なアセンブリを特定します。

  3. 素材とスタイル

    安全オレンジのエナメル塗装、グラファイトグレーのジョイントハウジング、つや消しアルミニウムフランジなど、仕上げを一貫して説明します。

生成プロンプトの例

重い鋳造台座に取り付けられた 6 軸の産業用ロボット アーム。回転ベースタレット、太いショルダーリンク、長い上腕、スリムな前腕、コンパクトな手首、2本指の空気圧グリッパー。ケーブル導管がアームに沿って通っています。安全オレンジ色のエナメル、グラファイトグレーのジョイントハウジング、つや消しアルミニウムフランジ。メイン アセンブリを別個のコンポーネントとして保持します。

ターゲットを絞ったフォローアップ編集

手首と前腕を同じサイズに保ちながら、グリッパーの指を長くします。

生成された階層と比率は、次の編集を選択する前に検査できます。

複数パーツの3Dモデルの用途

個別のコンポーネントは、モデルにターゲットを絞ったリビジョンが必要な場合や、シーン内で個々のパーツを移動する必要がある場合に役立ちます。

インタラクティブな小道具

インタラクションに接続できるドア、引き出し、パネル、またはコントロールを備えた家具、機器、その他の小道具。

車両および機械

設計の修正や移動のために個別のジオメトリが必要なホイール、シャーシ、ハウジング、機械アセンブリ。

建物と環境

シーンの組み立てと改訂のための、ドア、屋根セクション、備品などの個別の建築コンポーネントを含む構造。

移動、衝突動作、およびインタラクション ロジックは、宛先エンジンまたはシミュレーションで構成されます。

ワークフローをエクスポートして接続する

ArchitectのモデルはGLB形式でダウンロードでき、FBX、OBJ、STL、USDZへの変換にも対応しています。形式は読み込み先の用途と保持する情報に応じて選択します。例えばSTLにはジオメトリのみが含まれ、テクスチャは含まれません。

インポート後、シーンで使用されている階層、スケール、マテリアル、コンポーネントを確認します。ホイールの回転やドアの開閉動作は、アプリケーションの残りの部分と一緒に構成されます。

  • GLB
  • FBX
  • OBJ
  • STL
  • USDZ
エクスポートのドキュメント

よくある質問

Architect はテキスト プロンプトから 3D モデルを作成できますか?

はい。テキストの説明により、生成するオブジェクトを定義できます。結果として得られるモデルには、後で編集するためのターゲットとして検査および使用できる名前付きコンポーネントが含まれています。

参照画像はモデルをガイドできますか?

はい。 Architect は、1 つの参照画像または最大 6 つの画像を受け入れます。参照は、目的のオブジェクトの説明と組み合わせることができます。

編集可能なパーツ階層とは何を意味しますか?

モデルには、アセット内に編成された個別に名前が付けられたコンポーネントが含まれています。これらの名前により、コンポーネントを識別し、編集中にそれをターゲットにすることができます。階層は、モデルの開発に伴う集中的な変更をサポートします。

別々の部分は自動的にアニメーション化されますか?

個別のジオメトリにより、個別に移動できるコンポーネントが提供されます。アニメーション、ピボット、ジョイント、衝突、およびインタラクション ロジックは、宛先アプリケーション用に構成されます。

Architect が Sculptor よりも適切なのはどのような場合ですか?

Architect は、家具、車両、建物、機械などの構造化された硬い表面のオブジェクトに焦点を当てています。 Sculptor は、キャラクターや生き物などの有機的で彫刻的な形状に焦点を当てています。どちらを選択するかは、オブジェクトの形式と必要な編集ワークフローによって異なります。