Створюйте структуровані 3D-ресурси з тексту або еталонних зображень. Architect організовує модель на іменовані частини, тому її компоненти можна перевіряти, редагувати та використовувати окремо в сцені.
Моделі Architect мають окремі редаговані частини, організовані в ієрархію.
Генерація структурованого 3D
Меблі, транспортні засоби, будівлі та машини складаються з компонентів, які виконують різні ролі. Architect створює моделі твердої поверхні з ієрархією частин, надаючи цим компонентам структуру для подальшого перегляду та інтерактивного використання.
Створення з тексту або еталонних зображень
Текстовий опис визначає об’єкт, його пропорції та основні компоненти. Довідкові зображення керують його зовнішнім виглядом. Architect приймає одне опорне зображення або до шести опорних зображень під час створення 3D-моделі.
Корисна відправна точка описує повний об’єкт і його основні вузли: промислову руку робота з шарнірним плечем, передпліччям, зап’ястком і двопальцевим захватом на важкій підставці.
Оригінальна 3D-модель, створена за допомогою Architect, містить 47 окремих частин.
Перегляньте та відредагуйте іменовані частини
Ієрархія частин визначає окремі компоненти. Вибір передпліччя, рукоятки або основи забезпечує конкретну ціль для зміни, тоді як навколишня модель забезпечує контекст.
Іменовані частини можуть залишатися доступними після доопрацювання. Цей результат Detailer містить 40 частин із передпліччям, вибраним для цілеспрямованого редагування. Thrixel Agent дає змогу редагувати вибрані деталі в діалоговому режимі.
Результат Detailer: 40 деталей із передпліччям, вибраним у вікні перегляду та в ієрархії.
Уточніть матеріали та деталі поверхні
Після встановлення пропорцій Texturer змінює вигляд поверхні, зберігаючи геометрію. Пофарбований метал, механічно оброблені з’єднання та темні кабелепроводи надають цій руці робота промислового вигляду.
Detailer додає геометричні деталі та може змінювати форму. Texturer фокусується на поверхневих матеріалах. Показана тут текстурована версія зберігає всі 47 оригінальних частин для подальшого вибору та редагування.
Версія з текстурами: помаранчева фарба, металеві з’єднання та потерта поверхня, зі збереженими 47 деталями.
Написання промпту для Architect
Корисна підказка 3D-моделювання описує впізнаваний об’єкт, його важливі компоненти та передбачуваний візуальний стиль. Конкретні пропорції та матеріали дають більш чіткі вказівки для створення моделі, ніж самі широкі прикметники.
Об’єкт і пропорції
Назвіть об’єкт і його загальні пропорції, наприклад шестиосьову руку промислового робота на важкому постаменті.
Відмінні компоненти
Визначте вузли, які мають значення, наприклад плече, плече, передпліччя, зап’ястя, захват і кабельні канали.
Матеріали та стиль
Послідовно описуйте обробку, наприклад безпечну помаранчеву емальовану фарбу, графітово-сірі шарнірні корпуси та шліфовані алюмінієві фланці.
Приклад підказки генерації
Шестиосьова рука промислового робота на важкій литій підставці. Основа, що обертається, товста плечова тяга, довге плече, тонке передпліччя, компактне зап’ястя та пневматичний захват із двома пальцями. Кабельні канали проходять уздовж плеча. Безпечна помаранчева емаль, графітово-сірі шарнірні корпуси та шліфовані алюмінієві фланці. Зберігайте основні вузли як окремі компоненти.
Цільове подальше редагування
Зробіть пальці захвату довшими, зберігаючи зап’ястя та передпліччя однакового розміру.
Створену ієрархію та пропорції можна перевірити перед вибором наступного редагування.
Застосування багатокомпонентних 3D-моделей
Окремі компоненти корисні, коли модель потребує цілеспрямованих переглядів або окремі частини потрібно перемістити в сцені.
Інтерактивний реквізит
Меблі, обладнання та інший реквізит із дверцятами, ящиками, панелями чи елементами керування, які можна підключити до взаємодії.
Транспортні засоби та механізми
Колеса, шасі, корпуси та механічні вузли, які потребують окремої геометрії для перегляду конструкції чи руху.
Будівлі та середовище
Конструкції з окремими архітектурними компонентами, такими як двері, секції даху та кріплення, для складання та перегляду сцени.
Рух, поведінка при зіткненні та логіка взаємодії налаштовуються в системі призначення або симуляції.
Експортуйте та підключіть робочий процес
Моделі Architect можна завантажити як GLB із перетворенням на FBX, OBJ, STL та USDZ. Формат залежить від місця призначення та інформації, яку він повинен нести; STL, наприклад, містить геометрію без текстур.
Після імпорту перевірте ієрархію, масштаб, матеріали та компоненти, які використовує сцена. Обертання колеса або поведінка відкривання дверей налаштовується разом з рештою програми.
Чи може Architect створити 3D-модель із текстової підказки?
так Текстовий опис може визначити об’єкт для генерації. Отримана модель має названі компоненти, які можна перевірити та використовувати як цілі для подальших редагувань.
Чи можуть контрольні зображення керувати моделлю?
так Architect приймає одне контрольне зображення або до шести зображень. Посилання можуть поєднуватися з описом передбачуваного об'єкта.
Що означає редагована ієрархія частин?
Модель містить окремо названі компоненти, організовані в межах активу. Ці імена дають змогу ідентифікувати компонент і націлити його під час редагування. Ієрархія підтримує цілеспрямовані зміни в міру розвитку моделі.
Чи окремі частини автоматично анімуються?
Окрема геометрія забезпечує компоненти, які можна переміщувати окремо. Анімація, повороти, з’єднання, зіткнення та логіка взаємодії налаштовані для цільової програми.
Коли Architect більше підходить, ніж Sculptor?
Architect фокусується на структурованих об’єктах із твердою поверхнею, таких як меблі, транспортні засоби, будівлі та машини. Sculptor зосереджується на органічних і скульптурних формах, зокрема на персонажах і істотах. Вибір залежить від форми об’єкта та необхідного процесу редагування.