Genere recursos 3D estructurados a partir de texto o imágenes de referencia. Architect organiza un modelo en partes con nombre, de modo que sus componentes puedan inspeccionarse, editarse y usarse individualmente en una escena.
Los modelos de Architect tienen partes independientes y editables organizadas en una jerarquía.
Generación 3D estructurada
Los muebles, vehículos, edificios y maquinaria están hechos de componentes que desempeñan diferentes funciones. Architect crea modelos de superficie dura con una jerarquía de piezas, dando a esos componentes una estructura para revisiones posteriores y uso interactivo.
Generar a partir de texto o imágenes de referencia.
Una descripción de texto define el objeto, sus proporciones y sus componentes principales. Las imágenes de referencia guían su apariencia. Architect acepta una imagen de referencia o hasta seis imágenes de referencia al generar un modelo 3D.
Un punto de partida útil describe el objeto completo y sus conjuntos principales: un brazo robótico industrial con hombro, antebrazo, muñeca y pinza de dos dedos articulados sobre un pedestal pesado.
El modelo 3D original generado con Architect, que contiene 47 piezas separadas.
Inspeccionar y editar piezas con nombre
La jerarquía de piezas identifica componentes individuales. Seleccionar un antebrazo, una pinza o una base proporciona un objetivo específico para un cambio, mientras que el modelo circundante proporciona el contexto.
Las piezas con nombre pueden permanecer disponibles después del refinamiento. Este resultado Detailer conserva 40 partes, con el antebrazo seleccionado para una edición centrada. Thrixel Agent permite editar las piezas seleccionadas mediante un flujo de trabajo conversacional.
Resultado Detailer: 40 partes, con el antebrazo seleccionado en la ventana gráfica y la jerarquía.
Refinar materiales y detalles de superficies.
Una vez establecidas las proporciones, Texturer cambia la apariencia de la superficie conservando la geometría. El metal pintado, las uniones mecanizadas y los conductos de cables oscuros le dan a este brazo robótico un acabado industrial.
Detailer agrega detalles geométricos y puede cambiar la forma. Texturer se centra en materiales de superficie. La versión texturizada que se muestra aquí conserva las 47 partes originales para su posterior selección y edición.
Versión con texturas: pintura naranja, juntas metálicas y desgaste superficial, con 47 piezas conservadas.
Cómo escribir un prompt para Architect
Un útil mensaje de modelado 3D describe un objeto reconocible, sus componentes importantes y el estilo visual previsto. Las proporciones y los materiales específicos proporcionan una guía más clara para generar el modelo que los adjetivos amplios por sí solos.
Objeto y proporciones
Nombra el objeto y sus proporciones generales, como un brazo robótico industrial de seis ejes sobre un pedestal pesado.
Componentes distintos
Identifique los ensamblajes importantes, como el hombro, la parte superior del brazo, el antebrazo, la muñeca, la pinza y los conductos de cables.
Materiales y estilo
Describa el acabado de manera consistente, como pintura esmaltada de color naranja de seguridad, carcasas de juntas de color gris grafito y bridas de aluminio cepillado.
Ejemplo de mensaje de generación
Un brazo robótico industrial de seis ejes sobre un pesado pedestal de fundición. Una torreta de base giratoria, un enlace de hombro grueso, un brazo largo, un antebrazo delgado, una muñeca compacta y una pinza neumática de dos dedos. Los conductos de cables discurren a lo largo del brazo. Esmalte naranja de seguridad, carcasas de juntas gris grafito y bridas de aluminio cepillado. Mantenga los conjuntos principales como componentes distintos.
Una edición de seguimiento específica
Alargue los dedos de la pinza manteniendo la muñeca y el antebrazo del mismo tamaño.
La jerarquía y las proporciones generadas se pueden inspeccionar antes de elegir la siguiente edición.
Aplicaciones de los modelos 3D con varias piezas
Los componentes separados son útiles cuando un modelo necesita revisiones específicas o partes individuales necesitan moverse en una escena.
Accesorios interactivos
Muebles, equipos y otros accesorios con puertas, cajones, paneles o controles que se pueden conectar a interacciones.
Vehículos y maquinaria
Ruedas, chasis, carcasas y conjuntos mecánicos que necesitan geometría separada para revisiones de diseño o movimiento.
Edificios y ambientes
Estructuras con componentes arquitectónicos separados, como puertas, secciones de techo y accesorios, para montaje y revisión de escena.
El movimiento, el comportamiento de colisión y la lógica de interacción se configuran en el motor de destino o en la simulación.
Exportar y conectar el flujo de trabajo
Los modelos Architect se pueden descargar como GLB, con conversión a FBX, OBJ, STL y USDZ. El formato depende del destino y de la información que necesita llevar; STL, por ejemplo, contiene geometría sin texturas.
Después de la importación, verifique la jerarquía, la escala, los materiales y los componentes utilizados por la escena. El comportamiento de rotación de una rueda o de apertura de una puerta se configura junto con el resto de la aplicación.
¿Puede Architect crear un modelo 3D a partir de un mensaje de texto?
Sí. Una descripción de texto puede definir el objeto a generar. El modelo resultante tiene componentes con nombre que se pueden inspeccionar y utilizar como objetivos para ediciones posteriores.
¿Pueden las imágenes de referencia guiar el modelo?
Sí. Architect acepta una imagen de referencia o hasta seis imágenes. Las referencias se pueden combinar con una descripción del objeto previsto.
¿Qué significa una jerarquía de piezas editables?
El modelo contiene componentes con nombres separados organizados dentro del activo. Esos nombres permiten identificar un componente y orientarlo durante la edición. La jerarquía apoya cambios enfocados a medida que se desarrolla el modelo.
¿Las partes separadas se animan automáticamente?
La geometría separada proporciona componentes que se pueden mover individualmente. La animación, los pivotes, las uniones, las colisiones y la lógica de interacción se configuran para la aplicación de destino.
¿Cuándo es Architect más adecuado que Sculptor?
Architect se centra en objetos estructurados y de superficie dura, como muebles, vehículos, edificios y maquinaria. Sculptor se centra en formas orgánicas y escultóricas, incluidos personajes y criaturas. La elección depende de la forma del objeto y del flujo de trabajo de edición que necesita.