Architect

AI 3D-modeller med redigerbara delar

Generera strukturerade 3D-tillgångar från text eller referensbilder. Architect organiserar en modell i namngivna delar, så att dess komponenter kan inspekteras, redigeras och användas individuellt i en scen.

Architect-modeller har separata, redigerbara delar organiserade i en hierarki.

Strukturerad 3D-generation

Möbler, fordon, byggnader och maskiner är gjorda av komponenter med olika roller. Architect skapar hårda ytmodeller med en delhierarki, vilket ger dessa komponenter en struktur för senare revisioner och interaktiv användning.

Generera från text eller referensbilder

En textbeskrivning definierar objektet, dess proportioner och dess huvudkomponenter. Referensbilder styr dess utseende. Architect accepterar en referensbild eller upp till sex referensbilder vid generering av en 3D-modell.

En användbar utgångspunkt beskriver det kompletta föremålet och dess huvudenheter: en industrirobotarm med en ledad axel, underarm, handled och tvåfingergripare på en tung piedestal.

Ingångar för generering av 3D-modeller
Den ursprungliga 3D-modellen genererad med Architect, som innehåller 47 separata delar.

Inspektera och redigera namngivna delar

Delhierarkin identifierar enskilda komponenter. Att välja en underarm, gripare eller bas ger ett specifikt mål för en förändring, medan den omgivande modellen ger sammanhang.

Namngivna delar kan förbli tillgängliga efter förfining. Detta Detailer-resultat behåller 40 delar, med underarmen vald för en fokuserad redigering. Thrixel Agent gör det möjligt att redigera valda delar i ett samtalsbaserat arbetsflöde.

Detailer resultat: 40 delar, med underarmen vald i visningsporten och hierarkin.

Förfina material och ytdetaljer

När proportionerna väl är fastställda ändrar Texturer ytans utseende samtidigt som geometrin bevaras. Målad metall, bearbetade skarvar och mörka kabelkanaler ger denna robotarm en industriell finish.

Detailer lägger till geometriska detaljer och kan ändra formen. Texturer fokuserar på ytmaterial. Den texturerade versionen som visas här behåller alla 47 originaldelar för senare urval och redigering.

Version med texturer: orange färg, metallfogar och ytslitage, med 47 delar kvar.

Skriva en prompt för Architect

En användbar 3D-modelleringsprompt beskriver ett igenkännbart objekt, dess viktiga komponenter och den avsedda visuella stilen. Specifika proportioner och material ger tydligare vägledning för att generera modellen än enbart breda adjektiv.

  1. Objekt och proportioner

    Namnge objektet och dess övergripande proportioner, till exempel en sexaxlig industrirobotarm på en tung piedestal.

  2. Distinkta komponenter

    Identifiera de sammansättningar som är viktiga, såsom en axel, överarm, underarm, handled, gripare och kabelkanaler.

  3. Material och stil

    Beskriv finishen konsekvent, såsom säkerhetsorange emaljfärg, grafitgrå foghus och flänsar av borstad aluminium.

Exempel på genereringsuppmaning

En sexaxlig industrirobotarm på en tung gjuten piedestal. Ett roterande bastorn, tjock axellänk, lång överarm, smal underarm, kompakt handled och pneumatisk gripare med två fingrar. Kabelrör löper längs armen. Säkerhetsorange emalj, grafitgrå foghus och flänsar av borstad aluminium. Håll huvudenheterna som distinkta komponenter.

En riktad uppföljningsredigering

Gör gripfingrarna längre samtidigt som handleden och underarmen är i samma storlek.

Den genererade hierarkin och proportionerna kan inspekteras innan du väljer nästa redigering.

Användningsområden för 3D-modeller med flera delar

Separata komponenter är användbara när en modell behöver riktade revisioner eller enskilda delar behöver röra sig i en scen.

Interaktiv rekvisita

Möbler, utrustning och annan rekvisita med dörrar, lådor, paneler eller kontroller som kan kopplas till interaktioner.

Fordon och maskiner

Hjul, chassi, hus och mekaniska enheter som behöver separat geometri för designrevisioner eller rörelser.

Byggnader och miljöer

Konstruktioner med separata arkitektoniska komponenter, såsom dörrar, taksektioner och fixturer, för scenmontering och revision.

Rörelse, kollisionsbeteende och interaktionslogik konfigureras i målmotorn eller simuleringen.

Exportera och anslut arbetsflödet

Architect-modeller kan laddas ner som GLB, med konvertering till FBX, OBJ, STL och USDZ. Formatet beror på destinationen och den information den behöver bära; STL, till exempel, innehåller geometri utan texturer.

Efter import, kontrollera hierarkin, skalan, materialen och komponenterna som används av scenen. Ett hjuls rotation eller en dörrs öppningsbeteende konfigureras tillsammans med resten av applikationen.

  • GLB
  • FBX
  • OBJ
  • STL
  • USDZ
Exportdokumentation

Vanliga frågor

Kan Architect skapa en 3D-modell från en textprompt?

Ja. En textbeskrivning kan definiera objektet som ska genereras. Den resulterande modellen har namngivna komponenter som kan inspekteras och användas som mål för senare redigeringar.

Kan referensbilder vägleda modellen?

Ja. Architect accepterar en referensbild eller upp till sex bilder. Referenser kan kombineras med en beskrivning av det tilltänkta objektet.

Vad betyder en redigerbar delhierarki?

Modellen innehåller separat namngivna komponenter organiserade inom tillgången. Dessa namn gör det möjligt att identifiera en komponent och rikta in den under redigering. Hierarkin stödjer fokuserade förändringar när modellen utvecklas.

Animeras separata delar automatiskt?

Separat geometri ger komponenter som kan flyttas individuellt. Animation, pivoter, leder, kollisioner och interaktionslogik är konfigurerade för målapplikationen.

När är Architect mer lämplig än Sculptor?

Architect fokuserar på strukturerade föremål med hårda ytor som möbler, fordon, byggnader och maskiner. Sculptor fokuserar på organiska och skulpturala former, inklusive karaktärer och varelser. Valet beror på objektets form och det redigeringsarbetsflöde som det behöver.