Genereer gestructureerde 3D-middelen op basis van tekst of referentieafbeeldingen. Architect organiseert een model in benoemde onderdelen, zodat de componenten afzonderlijk in een scène kunnen worden geïnspecteerd, bewerkt en gebruikt.
Architect-modellen hebben afzonderlijke, bewerkbare onderdelen die in een hiërarchie zijn georganiseerd.
Gestructureerde 3D-generatie
Meubilair, voertuigen, gebouwen en machines zijn gemaakt van componenten met verschillende rollen. Architect creëert harde-oppervlakmodellen met een onderdeelhiërarchie, waardoor deze componenten een structuur krijgen voor latere revisies en interactief gebruik.
Genereer op basis van tekst of referentieafbeeldingen
Een tekstbeschrijving definieert het object, de verhoudingen en de belangrijkste componenten ervan. Referentieafbeeldingen begeleiden het uiterlijk. Architect accepteert één referentiebeeld of maximaal zes referentiebeelden bij het genereren van een 3D-model.
Een nuttig uitgangspunt beschrijft het volledige object en de belangrijkste onderdelen ervan: een industriële robotarm met een gelede schouder, onderarm, pols en tweevingerige grijper op een zwaar voetstuk.
Het originele 3D-model gegenereerd met Architect, met 47 afzonderlijke onderdelen.
Benoemde onderdelen inspecteren en bewerken
De onderdeelhiërarchie identificeert individuele componenten. Het selecteren van een onderarm, grijper of basis biedt een specifiek doel voor de verandering, terwijl het omringende model context biedt.
Genoemde onderdelen kunnen na verfijning beschikbaar blijven. Dit Detailer resultaat bevat 40 delen, waarbij de onderarm is geselecteerd voor een gerichte bewerking. Thrixel Agent maakt het mogelijk om geselecteerde onderdelen via een gesprek te bewerken.
Detailer resultaat: 40 delen, waarbij de onderarm is geselecteerd in de viewport en hiërarchie.
Verfijn materialen en oppervlaktedetails
Zodra de verhoudingen zijn vastgesteld, verandert Texturer het uiterlijk van het oppervlak, terwijl de geometrie behouden blijft. Gelakt metaal, machinaal bewerkte verbindingen en donkere kabelgoten geven deze robotarm een industriële uitstraling.
Detailer voegt geometrische details toe en kan de vorm veranderen. Texturer richt zich op oppervlaktematerialen. De hier getoonde getextureerde versie behoudt alle 47 originele onderdelen voor latere selectie en bewerking.
Versie met texturen: oranje verf, metalen verbindingen en oppervlakteslijtage, waarbij 47 onderdelen behouden zijn gebleven.
Een prompt voor Architect schrijven
Een handige 3D-modelleringsprompt beschrijft een herkenbaar object, de belangrijke componenten ervan en de beoogde visuele stijl. Specifieke verhoudingen en materialen bieden duidelijkere richtlijnen voor het genereren van het model dan alleen brede bijvoeglijke naamwoorden.
Object en verhoudingen
Benoem het object en de algemene verhoudingen ervan, zoals een industriële robotarm met zes assen op een zwaar voetstuk.
Verschillende componenten
Identificeer de onderdelen die er toe doen, zoals een schouder, bovenarm, onderarm, pols, grijper en kabelgoten.
Materialen en stijl
Beschrijf consequent de afwerking, zoals veiligheidsoranje emailverf, grafietgrijze verbindingsbehuizingen en flenzen van geborsteld aluminium.
Voorbeeld van een generatieprompt
Een zesassige industriële robotarm op een zwaar gegoten voetstuk. Een roterende basiskoepel, dikke schouderverbinding, lange bovenarm, slanke onderarm, compacte pols en pneumatische grijper met twee vingers. Langs de arm lopen kabelgoten. Veiligheidsoranje email, grafietgrijze verbindingsbehuizingen en flenzen van geborsteld aluminium. Bewaar de hoofdconstructies als afzonderlijke componenten.
Een gerichte vervolgbewerking
Maak de grijpvingers langer terwijl u de pols en onderarm even groot houdt.
De gegenereerde hiërarchie en verhoudingen kunnen worden geïnspecteerd voordat de volgende bewerking wordt gekozen.
Toepassingen van meerdelige 3D-modellen
Afzonderlijke componenten zijn handig wanneer een model gerichte revisies nodig heeft of wanneer afzonderlijke onderdelen in een scène moeten bewegen.
Interactieve rekwisieten
Meubels, apparatuur en andere rekwisieten met deuren, laden, panelen of bedieningselementen die kunnen worden gekoppeld aan interacties.
Voertuigen en machines
Wielen, chassis, behuizingen en mechanische assemblages die een aparte geometrie nodig hebben voor ontwerpherzieningen of verplaatsingen.
Gebouwen en omgevingen
Constructies met afzonderlijke architecturale componenten, zoals deuren, daksecties en armaturen, voor scènemontage en revisie.
Beweging, botsingsgedrag en interactielogica worden geconfigureerd in de bestemmingsengine of simulatie.
Exporteer en verbind de workflow
Architect-modellen kunnen worden gedownload als GLB, met conversie naar FBX, OBJ, STL en USDZ. Het formaat is afhankelijk van de bestemming en de informatie die deze moet bevatten; STL bevat bijvoorbeeld geometrie zonder texturen.
Controleer na het importeren de hiërarchie, schaal, materialen en componenten die door de scène worden gebruikt. De rotatie van een wiel of het openingsgedrag van een deur wordt geconfigureerd naast de rest van de applicatie.
Kan Architect een 3D-model maken vanaf een tekstprompt?
Ja. Een tekstbeschrijving kan het te genereren object definiëren. Het resulterende model heeft componenten genoemd die kunnen worden geïnspecteerd en gebruikt als doelen voor latere bewerkingen.
Kunnen referentiebeelden het model begeleiden?
Ja. Architect accepteert één referentiebeeld of maximaal zes afbeeldingen. Referenties kunnen worden gecombineerd met een beschrijving van het beoogde object.
Wat betekent een bewerkbare onderdeelhiërarchie?
Het model bevat afzonderlijk benoemde componenten die binnen het asset zijn georganiseerd. Deze namen maken het mogelijk een component te identificeren en erop te richten tijdens het bewerken. De hiërarchie ondersteunt gerichte veranderingen naarmate het model zich ontwikkelt.
Worden afzonderlijke delen automatisch geanimeerd?
Aparte geometrie zorgt voor componenten die afzonderlijk kunnen worden verplaatst. Animatie, draaipunten, verbindingen, botsingen en interactielogica worden geconfigureerd voor de doeltoepassing.
Wanneer is Architect geschikter dan Sculptor?
Architect richt zich op gestructureerde objecten met een hard oppervlak, zoals meubels, voertuigen, gebouwen en machines. Sculptor richt zich op organische en sculpturale vormen, inclusief karakters en wezens. De keuze hangt af van de vorm van het object en de bewerkingsworkflow die het nodig heeft.