Architect

AI 3D modellek szerkeszthető részekkel

Strukturált 3D-s eszközöket hozhat létre szövegből vagy referenciaképekből. Az Architect elnevezett részekre rendezi a modellt, így a komponensei ellenőrizhetők, szerkeszthetők és külön-külön is használhatók egy jelenetben.

Az Architect modelljei különálló, szerkeszthető részekből állnak, hierarchiába rendezve.

Strukturált 3D generálás

A bútorok, járművek, épületek és gépek különböző szerepkörű alkatrészekből állnak. Az Architect kemény felületű modelleket hoz létre alkatrészhierarchiával, így ezeknek a komponenseknek struktúrát adnak a későbbi felülvizsgálatokhoz és interaktív felhasználáshoz.

Generáljon szövegből vagy referenciaképekből

A szöveges leírás határozza meg az objektumot, annak arányait és fő összetevőit. Kinézetét referenciaképek irányítják. Az Architect egy referenciaképet vagy legfeljebb hat referenciaképet fogad el 3D modell létrehozásakor.

Hasznos kiindulópontként leírja a teljes tárgyat és főbb összeállításait: egy ipari robotkar csuklós váll, alkar, csukló és kétujjas megfogó nehéz talapzaton.

3D modellgenerációs bemenetek
Az Architect-vel generált eredeti 3D modell, amely 47 különálló alkatrészt tartalmaz.

Vizsgálja meg és szerkessze a megnevezett részeket

Az alkatrészhierarchia azonosítja az egyes összetevőket. Az alkar, a megfogó vagy az alap kiválasztása konkrét célt ad a változtatáshoz, míg a környező modell kontextust biztosít.

A megnevezett alkatrészek a finomítás után is elérhetők maradhatnak. Ez a Detailer eredmény 40 részt tartalmaz, és az alkar van kiválasztva fókuszált szerkesztéshez. A Thrixel Agent lehetővé teszi a kijelölt alkatrészek szerkesztését párbeszéd útján.

Detailer eredmény: 40 rész, az alkar a nézetablakban és a hierarchiában kiválasztva.

Finomítsa az anyagokat és a felület részleteit

Az arányok megállapítása után a Texturer megváltoztatja a felület megjelenését, miközben megőrzi a geometriát. A festett fém, a megmunkált csatlakozások és a sötét kábelcsatornák ipari megjelenést kölcsönöznek ennek a robotkarnak.

A Detailer geometriai részleteket ad hozzá, és megváltoztathatja az alakot. A Texturer a felületi anyagokra összpontosít. Az itt látható texturált változat mind a 47 eredeti alkatrészt megőrzi későbbi kiválasztáshoz és szerkesztéshez.

Változat textúrákkal: narancssárga festéssel, fém illesztésekkel és felületi kopással, 47 alkatrész megtartásával.

Prompt írása az Architect számára

Egy hasznos 3D modellező prompt leírja a felismerhető objektumot, annak fontos összetevőit és a tervezett vizuális stílust. A konkrét arányok és anyagok világosabb útmutatást adnak a modell létrehozásához, mint a tág jelzők önmagukban.

  1. Tárgy és arányok

    Nevezze meg az objektumot és annak általános arányait, például egy hattengelyes ipari robotkar egy nehéz talapzaton.

  2. Különálló alkatrészek

    Határozza meg a fontos részegységeket, mint például a váll, a felkar, az alkar, a csukló, a megfogó és a kábelcsatornák.

  3. Anyagok és stílus

    Következetesen írja le a felületet, például biztonsági narancssárga zománcfestéket, grafitszürke csatlakozóházakat és szálcsiszolt alumínium karimákat.

Példa generálási prompt

Hattengelyes ipari robotkar nehéz öntött talapzaton. Forgó talp torony, vastag vállkar, hosszú felkar, vékony alkar, kompakt csukló és kétujjas pneumatikus megfogó. A kar mentén kábelcsatornák futnak. Biztonsági narancssárga zománc, grafitszürke csatlakozóházak és szálcsiszolt alumínium karimák. Tartsa a fő szerelvényeket különálló alkatrészekként.

Célzott utószerkesztés

Hosszabbítsa meg a megfogó ujjait, miközben a csukló és az alkar azonos méretű.

Az előállított hierarchia és arányok a következő szerkesztés kiválasztása előtt ellenőrizhetők.

Többrészes 3D-modellek felhasználása

A különálló összetevők akkor hasznosak, ha a modellnek célzott átdolgozásra van szüksége, vagy az egyes részeknek egy jelenetben kell mozogniuk.

Interaktív kellékek

Bútorok, berendezések és egyéb kellékek ajtókkal, fiókokkal, panelekkel vagy kezelőszervekkel, amelyek interakciókhoz kapcsolhatók.

Járművek és gépek

Kerekek, alváz, házak és mechanikai szerelvények, amelyeknek külön geometriára van szükségük a tervezési átdolgozáshoz vagy a mozgatáshoz.

Épületek és környezetek

Különálló építészeti elemeket tartalmazó szerkezetek, például ajtók, tetőrészek és szerelvények a helyszínek összeszereléséhez és átdolgozásához.

A mozgás, az ütközési viselkedés és az interakciós logika a célmotorban vagy a szimulációban van konfigurálva.

Exportálja és csatlakoztassa a munkafolyamatot

Az Architect modellek GLB néven tölthetők le, FBX, OBJ, STL és USDZ formátumra konvertálva. A formátum a célállomástól és az általa hordozandó információktól függ; A STL például textúrák nélküli geometriát tartalmaz.

Az importálás után ellenőrizze a hierarchiát, a léptéket, az anyagokat és a jelenet által használt összetevőket. A kerék forgása vagy az ajtó nyitási viselkedése az alkalmazás többi részével együtt konfigurálható.

  • GLB
  • FBX
  • OBJ
  • STL
  • USDZ
Exportálási dokumentáció

Gyakori kérdések

Létrehozhat a Architect 3D modellt szöveges promptból?

Igen. A szöveges leírás meghatározhatja a generálandó objektumot. Az eredményül kapott modell olyan összetevőket nevez meg, amelyek ellenőrizhetők és célpontként használhatók a későbbi szerkesztésekhez.

A referenciaképek irányíthatják a modellt?

Igen. Az Architect egy referenciaképet vagy legfeljebb hat képet fogad el. A hivatkozások kombinálhatók a tervezett objektum leírásával.

Mit jelent a szerkeszthető részhierarchia?

A modell külön megnevezett összetevőket tartalmaz az eszközön belül. Ezek a nevek lehetővé teszik az összetevő azonosítását és célzását a szerkesztés során. A hierarchia támogatja a fókuszált változtatásokat a modell fejlődése során.

A különálló részek automatikusan animálódnak?

A különálló geometria egyenként mozgatható alkatrészeket biztosít. Az animáció, a forgáspontok, az illesztések, az ütközések és az interakciós logika be van állítva a célalkalmazáshoz.

Mikor alkalmasabb a Architect, mint a Sculptor?

Az Architect olyan strukturált, kemény felületű tárgyakra összpontosít, mint a bútorok, járművek, épületek és gépek. A Sculptor az organikus és szobrászati ​​formákra összpontosít, beleértve a karaktereket és lényeket. A választás az objektum formájától és a szükséges szerkesztési munkafolyamattól függ.