Ģenerējiet no teksta vai viena attēla
Teksta uzvedne vispirms rada atsauces attēlu, kas kļūst par 3D modeļa pamatu. Esošu attēlu var arī piegādāt tieši. Katra modeļa paaudze izmanto vienu atsauces skatu, lai vadītu objekta formu, krāsas un stilu.
Sculptor
Ģenerējiet detalizētus, teksturētus režģus tēliem, radībām, augiem un organiskiem priekšmetiem no teksta vai atsauces attēla.
Sculptor vizuālo ideju pārvērš 3D tīklā ar tekstūras kartēm. Tās uzmanības centrā ir nepārtraukta forma un virsmas izskats: varoņa siluets, apģērba krokas, plīša rotaļlietas noapaļota forma vai neregulāra klints virsma.
Teksta uzvedne vispirms rada atsauces attēlu, kas kļūst par 3D modeļa pamatu. Esošu attēlu var arī piegādāt tieši. Katra modeļa paaudze izmanto vienu atsauces skatu, lai vadītu objekta formu, krāsas un stilu.
Sculptor ģenerē vienu teksturētu poligonu tīklu, ietverot tādas virsmas detaļas kā audums, kažoks un zvīņas.
Pēc ģenerēšanas virsmas apdari var attīstīt tālāk. Krāsa, audums, metāls un nodilums vienam un tam pašam objektam nodrošina atšķirīgu vizuālo apstrādi.
Texturer maina materiālus, vienlaikus saglabājot modeļa formu.
Viens vai divi skaidri teikumi piešķir atsauces attēlam fokusētu virzienu. Viens priekšmets, lasāma poza un dažas redzamas materiāla norādes nodrošina noderīgu sākumpunktu.
Aprakstiet priekšmetu un tā noteicošās proporcijas. Parādiet visu rakstzīmi vai objektu atsauces attēlā.
Aprakstiet redzamu pozu vai trīs ceturtdaļu skatu. Atsaucē norādiet ekstremitātes un svarīgas iezīmes.
Izvēlieties konsekventu apstrādi, piemēram, stilizētu ādu un misiņu, mīkstu plīša audumu vai izturētu akmeni.
Piemēra ģenerēšanas uzvedne
Visa ķermeņa steampunk kaķu piedzīvojumu meklētājs trīs ceturtdaļas skatījumā, valkā misiņa brilles, sarkanu šalli un ādas zābakus. Stilizētas proporcijas, maza zaļa dziras pudelīte pie jostas un vienkāršs fons.
Attēla ievadei izmantojiet skaidru skatu uz visu objektu.
Teksta pārveide 3D un attēlu pārveide 3D atbalsta agrīnu vizuālo izpēti un līdzekļu izveidi spēlēm, tīmekļa ainām un 3D vizualizācijai.
Stilizēti talismani, humanoīdu tēli un radības, kuru identitāte izriet no silueta, apģērba un virsmas detaļām.
Plīša rotaļlietas, statujas, ēdieni un dekoratīvi priekšmeti ar noapaļotām, neregulārām vai plūstošām formām.
Augi, akmeņi un citas dabas formas, kuras galamērķa lietojumprogrammā var sakārtot lielākās ainās.
Remesh pielāgo trīsstūru skaitu tieši Sculptor modelī. Tēliem un radībām Rigging pievieno skeletu un atsvarus, kas savieno acs virsotnes ar kauliem pozēšanai un animācijai.
Pārbaudiet mērogu, materiālus, sieta topoloģiju un skeleta deformāciju mērķa 3D lietojumprogrammā. Trīsstūru skaita ierobežojumi un animācijas prasības ir atkarīgas no ainas un mērķa ierīces.
Lejupielādējiet GLB vai konvertējiet uz FBX, OBJ, STL un USDZ spēļu dzinējiem un 3D rīkiem. STL satur ģeometriju bez faktūrām. Modeļus, kas apstrādāti ar Rigging, var eksportēt GLB un FBX formātā ar to skeletu un atsvariem, kas savieno tīkla virsotnes ar kauliem.
Jā. Teksta apraksts vispirms ģenerē atsauces attēlu, pēc tam Sculptor izmanto šo attēlu, lai izveidotu 3D tīklu ar tekstūras kartēm.
Sculptor izmanto vienu atsauces attēlu, lai ģenerētu katru modeli. Skaidrs, pilnīgs priekšmets palīdz noteikt tā proporcijas un izskatu.
Modeļu paaudze rada sietu un faktūras. Rigging ir atsevišķa operācija, kas pievieno skeletu un atsvarus, kas savieno tīkla virsotnes ar kauliem. Pēc tam mērķa 3D lietojumprogrammā ir jāpārbauda pozas, animācija un deformācija.
Sculptor koncentrējas uz organiskām un skulpturālām formām, tostarp rakstzīmēm, radībām un dabas objektiem. Architect koncentrējas uz strukturētiem objektiem ar nosauktiem, rediģējamiem komponentiem, piemēram, mēbelēm, transportlīdzekļiem un iekārtām.