Sculptor

Teksturoidut 3D-mallit tekstistä tai kuvasta

Luo yksityiskohtaisia, teksturoituja verkkopintoja hahmoille, olennoille, kasveille ja orgaanisille esineille tekstistä tai viitekuvasta.

Sculptor luo yksityiskohtaisia, teksturoituja malleja tekstistä tai kuvasta.

AI 3D -sukupolvi orgaanisille muodoille

Sculptor muuttaa visuaalisen idean 3D-verkoksi pintakuviokartoilla. Sen painopiste on jatkuvassa muodossa ja pinnan ulkonäössä: hahmon siluetissa, vaatteiden poimuissa, pehmolelun pyöristetyssä muodossa tai kiven epäsäännöllisessä pinnassa.

Luo tekstistä tai yhdestä kuvasta

Tekstikehote tuottaa ensin referenssikuvan, josta tulee 3D-mallin perusta. Myös olemassa oleva kuva voidaan toimittaa suoraan. Jokainen mallisukupolvi käyttää yhtä viitenäkymää kohteen muodon, värien ja tyylin ohjaamiseen.

Geometria ja tekstuurit

Sculptor luo yhden teksturoidun polygoniverkon, jossa on pinnan yksityiskohtia, kuten kangasta, turkkia ja suomuja.

Tarkenna materiaalin ulkonäköä

Suodattamisen jälkeen pintakäsittelyä voidaan kehittää edelleen. Väri, kangas, metalli ja kuluminen antavat samalle aiheelle erilaisia ​​visuaalisia käsittelyjä.

Texturer muuttaa materiaaleja säilyttäen samalla mallin muodon.

Ennen ja jälkeen Texturer.

Sculptor-kehotteen kirjoittaminen

Yksi tai kaksi selkeää lausetta antavat viitekuvalle kohdistetun suunnan. Yksi aihe, luettava asento ja muutama näkyvä materiaali ovat hyödyllisen lähtökohdan.

  1. Aihe ja siluetti

    Kuvaile aihetta ja sen mittasuhteita. Näytä koko merkki tai kohde viitekuvassa.

  2. Poseeraus ja näkökulma

    Kuvaile näkyvä asento tai kolmen neljäsosan näkymä. Pidä raajat ja tärkeät ominaisuudet erillisinä viitteessä.

  3. Materiaalit ja tyyli

    Valitse yhtenäinen hoitomuoto, kuten tyylitelty nahka ja messinki, pehmeä muhkea kangas tai säänkestävä kivi.

Esimerkki sukupolvikehote

Kokovartaloinen steampunk-kissaseikkailija kolmen neljäsosan näkökulmasta, jalassa messinkilasit, punainen huivi ja nahkasaappaat. Tyylitellyt mittasuhteet, pieni vihreä juomapullo vyöllä ja sileä tausta.

Käytä kuvan syöttämiseen selkeää näkymää koko kohteesta.

Hahmot, olennot ja ympäristöomaisuus

Tekstistä 3D:ksi ja kuvasta 3D:ksi sukupolvi tukevat varhaista visuaalista tutkimista ja resurssien luomista peleille, verkkokohtauksille ja 3D-visualisoinnille.

Hahmoja ja olentoja

Tyyliteltyjä maskotteja, humanoidihahmoja ja olentoja, joiden identiteetti tulee siluetista, vaatteista ja pinnan yksityiskohdista.

Orgaanisia ja veistoksellisia rekvisiitta

Pehmoleluja, patsaita, ruokaa ja koriste-esineitä pyöristetyillä, epäsäännöllisillä tai virtaavilla muodoilla.

3D-resurssit luonnonympäristöihin

Kasveja, kiviä ja muita luonnonmuotoja, jotka voidaan järjestää suurempiin kohtauksiin kohdesovelluksessa.

3D-verkon valmistelu

Remesh säätää kolmioiden määrää suoraan Sculptor-mallissa.n käyttö on valinnaista. Hahmoille ja olennoille Rigging lisää luurangon ja painot, jotka sitovat verkkopisteet luihin poseerausta ja animaatiota varten.

Tarkista mittakaava, materiaalit, verkkotopologia ja luuston muodonmuutos kohde-3D-sovelluksessa. Kolmioiden määrärajat ja animaatiovaatimukset riippuvat kohtauksesta ja kohdelaitteesta.

Vie ja yhdistä työnkulku

Lataa GLB tai muunna muotoiksi FBX, OBJ, STL ja USDZ pelimoottoreita ja 3D-työkaluja varten. STL sisältää geometrian ilman pintakuvioita. Rigging:llä käsitellyt mallit voidaan viedä GLB- ja FBX-muodossa niiden rungon ja painojen kanssa, jotka sitovat verkkopisteet luihin.

  • GLB
  • FBX
  • OBJ
  • STL
  • USDZ
Viennin dokumentaatio

Yleisiä kysymyksiä

Voiko Sculptor luoda 3D-mallin tekstistä?

Kyllä. Tekstikuvaus luo ensin viitekuvan, jonka jälkeen Sculptor käyttää tätä kuvaa 3D-verkon luomiseen pintakuviokartoilla.

Kuinka monta viitekuvaa Sculptor käyttää?

Sculptor käyttää yhtä viitekuvaa kunkin mallin luomiseen. Selkeä, täydellinen näkymä kohteesta auttaa määrittämään sen mittasuhteet ja ulkonäön.

Lisääkö Sculptor luurangon automaattisesti?

Mallin sukupolvi tuottaa verkon ja tekstuurit. Rigging on erillinen operaatio, joka lisää luurangon ja painot, jotka sitovat verkkopisteitä luihin. Asennot, animaatiot ja muodonmuutokset tulee sitten tarkistaa kohde-3D-sovelluksessa.

Miten Sculptor ja Architect eroavat toisistaan?

Sculptor keskittyy orgaanisiin ja veistoksellisiin muotoihin, mukaan lukien hahmot, olennot ja luonnon esineet. Architect keskittyy jäsenneltyihin objekteihin, joissa on nimettyjä, muokattavia komponentteja, kuten huonekaluja, ajoneuvoja ja koneita.